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	<title>Open Agile &#187; Agile</title>
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	<description>L'agilité et l'ergonomie en action</description>
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		<title>Planning Poker &#8211; 2ème épisodes</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Sep 2008 12:17:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gestion de projet]]></category>
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		<description><![CDATA[Lors de mon dernier billet sur le planning poker, je vous avez indiqué que je détaillerais la méthode (carte et attribution des points) pour bien mettre en œuvre cette technique. Me voila de nouveau pour clore ma présentation sur le planning poker. Le Planning poker combine des opinions d&#8217;experts, des analogies et des échanges dans [...]]]></description>
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		<title>Le planning proker &#8211; 1ère épisode</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 11:42:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La définition des plannings est des charges associées à un projet sont un mélange d&#8217;expérience, d&#8217;échange et un peu de hasard. Je vous propose dans ce billet une méthode ludique et en équipe pour définir les charges d&#8217;activités sur les projets. Cette méthode découle des méthodes de gestion de projet Agile. Le Planning Poker est [...]]]></description>
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		<title>Principe 8 : La règle du 80/20</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 16:28:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La loi de Pareto est plus communément connue sous la règle du 80/20. Cette distribution des probabilités suit une loi des puissances. L’idée qui est régie par cette loi est que la majorité de vos résultats peuvent être réalisés avec un minimum d’effort. Cette loi est un outil fondamental en gestion de la qualité. Elle [...]]]></description>
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		<title>Principe 7 &#8211; Terminer une fonction avant de commencer une autre</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 16:26:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En développement agile, &#171;&#160;terminer&#160;&#187; doit réellement signifier &#171;&#160;TERMINER!&#160;&#187;. Une caractéristique développée dans une itération (Sprint dans Scrum) doit être terminée à 100% à la fin du Sprint. Trop souvent dans le développement de logiciels, &#171;&#160;terminé&#160;&#187; ne signifie pas vraiment &#171;&#160;TERMINE !&#160;&#187;. Cela signifie non tester. Cela ne signifie pas forcément que l’aspect graphique est terminé. [...]]]></description>
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		<title>Principe 6 : Concentrez-vous sur la livraison fréquente des fonctionnalités</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 16:20:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le développement Agile c’est la fréquence des livraisons des produits. Comme nous avons pu le constater dans le principe n°5, les méthodes de gestion de projet traditionnelles réalisent la livraison une fois l’ensemble du produit terminé. On se demande pourquoi ne pas vous vouloir en tirer certains avantages plus tôt? Pourquoi ne voulez pas entendre [...]]]></description>
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		<title>Principe 5 : Des petits développements, itératifs et des livraisons incrémentales</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 15:12:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les projets à base de développement Agile sont livrés en plusieurs petits morceaux, des petites livraisons, des livraisons incrémentales et itératives. Dans les projets de développement traditionnel, le cycle de vie (simplifié) se compose de l’analyse, le développement et les tests – tout d&#8217;abord, toutes les exigences sont recueillies pour l’ensemble du produit, ensuite les [...]]]></description>
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		<title>Principe 4 : Des besoins macro, léger et visuel</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 15:06:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La synthèse de cet article : Une équipe de développement identifie les exigences à un niveau élevé et au coup par coup, juste à temps pour chaque élément à développer. Avec une vision globale de l’objectif du projet. Le développement Agile est idéalement visuel et doit être à la limite de l’acceptable, c&#8217;est-à-dire le strict [...]]]></description>
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		<title>Principe n°3 &#8211; Les besoins évoluent, mais les délais sont fixes.</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 14:58:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ceci est un des contrastes frappant avec un projet de développement traditionnel, où un des premiers objectifs est de capturer toutes les exigences connues et leur champ d&#8217;application et que toute modification doit être suivie d&#8217;une conduite du changement. Traditionnellement, les utilisateurs sont éduqués qu&#8217;il est beaucoup plus coûteux de changer ou d&#8217;ajouter des exigences [...]]]></description>
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		<title>Principe n°2 &#8211; L&#8217;équipe Agile doit être responsabilisée</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 14:55:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Une équipe de projet de développement Agile doit inclure tous les membres de l&#8217;équipe qui doivent prendre des décisions, et les rendre dans les temps. La participation active des utilisateurs est un des principes clés. L&#8217;utilisateur ou le représentant de l&#8217;entreprise doit être étroitement associé sur une base quotidienne. L&#8217;équipe de projet doit être habilitée [...]]]></description>
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		<title>Principe n°1 &#8211; La participation des utilisateurs de manière active est impérative</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 10:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yannick Quenec'hdu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dans la suite de mon billet sur &#171;&#160;10 principes clés pour le développement Agile&#160;&#187;. voici le premier principe. Bonne lecture ! Principe Agile 1: La participation active des usagers est un impératif Le premier principe est la participation active des usagers dans le développement agile. Il n&#8217;est pas toujours possible que les usagers soient directement impliqués [...]]]></description>
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