La conduite de changement Agile

juil 08
2010

Je suis confronté de plus en plus à des clients qui sont déçus par l’agilité, d’abandon des méthodes Agiles ou des difficultés à passer l’étape supérieure vers le scrum de scrum, c’est-à-dire étendre le changement d’une petite équipe vers l’ensemble de la société.

Plusieurs causes à ce mal :

  • La conduite de changement vers Agile est inexistante ou mal mise en place
  • La conduite de changement est associée à une personne (souvent externe) qui dirige cette conduite, la fin de sa mission induit la fin de l’agilité. Parce qu’il n’y a pas de noyau dur pour assurer la suite
  • La conduite de changement a été réalisée sur une petite équipe, sans avoir une politique plus globale de la conduite de changement.
  • La conduite de changement est appliquée seulement aux équipes de développement

On remarquera d’ailleurs que la plupart des ouvrages vers la transition vers les méthodes Agile, repose sur l’expérience de l’auteur et se pose pour un contexte souvent spécifique.

Voici un exemple, suite à une rencontre d’une équipe d’une grande SSII qui s’est lancée dans l’agilité. Cette SSI fait appel à une société connue pour son expérience des méthodes Agile. Cette société migre une partie des équipes de développement. Fin de mission, tout va bien, si ce n’est qu’ils ont oublié de faire évoluer les commerciaux, les équipes avant vente, les contrats, les PAQ, etc.  À la finalité, il abandonne Agile, car il y avait trop de delta entre ce qui était vendu et ce qui était réalisé.

Indépendamment d’Agile, la conduite de changement est un métier à part entière. Être spécialiste d’une méthode, ne fait pas de vous un spécialiste du changement.

Récemment, Olivier Lafontan m’a fait découvrir sa méthode de conduite de changement vers Agile. Elle repose pour grande partie sur celle de John Kotter.

John Paul Kotter (né en 1947) est professeur à la Harvard Business School de Boston depuis 1972. Il est considéré comme une autorité mondiale sur le leadership et la gestion du changement. En particulier, sur base de ses études, il explique comment les meilleures entreprises gèrent le changement. En octobre 2001, le magazine Business Week a élu John Kotter comme le « gourou du leadership  » n°1 en Amérique sur la base d’un sondage effectué auprès de 504 entreprises.

John Kotter est l’auteur du best-seller international « Leading Change » publié en 1996, qui décrit les 8 étapes à mettre en place pour transformer une entreprise.
Une description rapide  vous donnera les éléments clés qui résument les 8 étapes et leurs articulations.

Étape 1 : Establish a Sense of Urgency (Créer une situation d’urgence)
Avant de s’engager dans un projet de changement, la question est de savoir si les parties prenantes en sentent vraiment le besoin, et dans le cas négatif, de quelle manière créer ce sentiment. Une précision importante est que ce sentiment ne doit pas venir du besoin de changement lui-même, ce qui serait une erreur importante, mais plutôt d’un élément externe à l’entreprise ou au groupe de référence.

Etape 2 : Create the Guiding Coalition (Former une coalition dirigeante)
Une fois que le sentiment d’urgence est créé, il faut mobiliser une équipe qui va pouvoir travailler sur un projet de changement. Le mot coalition est important, car il faut que toutes les parties prenantes soient représentées, au risque de ne pas pouvoir proposer en confiance de projet viable.

Étape 3 : Develop a Vision and Strategy (D2velopper une vision et une stratégie)
Deux points sont importants dans cette étape. La première est de distribuer la vision (où on va) de la stratégie (comment on y va). Parler de méthodes et de nouvelles règles alors qu’il n’y a pas de consensus sur l’objectif à poursuivre ne fonctionne généralement pas, car chacun se focalise sur les inconvénients des nouvelles règles, sous-entendant souvent un objectif différent.

Étape 4 : Communicate the Change Vision (Communiquer cette vision du changement)
Communiquer, c’est à la fois rappeler la situation d‘urgence, proposer une vision pour y remédier, et proposer un plan d’action pour y arriver. Aucune de ces trois parties ne peut être oubliée.

Étape 5 : Empower Employees for Broad-Based Action (Responsabiliser les collaborateurs pour une action à grande échelle)
Les acteurs de la mise en œuvre du changement doivent avoir les moyens d’agir. Puisqu’il s’agit d’un effort souvent collectif, chacun doit pouvoir contribuer, sous peine d’être laissé au bord du chemin.

Étape 6 : Generate Short-Term Wins (Obtenir et démontrer des résultats positifs à court terme)
Les efforts à long terme qui n’offrent pas de petites satisfactions à court terme deviennent vite démotivants. Il est important de mettre en avant les premiers signes de changement, et de les récompenser dignement.

Étape 7 : Consolidate Gains and Produce More Change (Consolider les premiers résultats et s’en servir pour accélérer les changements)
Cette étape de capitalisation des premiers résultats est cruciale, c’est elle qui donnera la motivation nécessaire pour entraîner tout le monde vers le changement.

Étape 8 : Anchor New Approaches in the Culture (Ancrer les nouvelles pratiques dans la culture d’entreprise). Une fois le changement terminé, il faut que le nouvel équilibre soit stable, pour éviter qu’au moindre problème chacun revienne sur les anciennes pratiques.

À partir de ces 8 points, Olivier Lafontan ajoute un jeu de cartes et une méthode pour aider dans la transisition vers Scrum :

-  Il intègre la conduite de changement comme un projet à part entière qui utilise le cérémonial de Scrum :  la planification de release, de sprint, rétrospection, revu de planning de release, etc.
- un jeu de cartes complémentaire . Son jeu de cartes intervient à l’étape 5 de la conduite de changement de Kotter.

On peut aussi utiliser le jeu de carte Scrum pour faire un état des lieux du changement. Une première étape consiste à balayer l’ensemble du jeu de cartes pour identifier la situation au sein de la société.

Une fois cet exercice réalisé, on obtient une vision globale du travail restant à faire : ce qui existe et ce qui reste à faire.

Un prochain article présentera plus en détail le jeu de carte Scrum et un exemple d’utilisation de cette méthode.

Pour plus d’informations sur le jeu de cartes Kotter et Scrum, je vous conseille le site d’olivier Lafontan.

Etude sur les principes et pratiques Agile

juin 28
2010

Laurie Williams, professeur à la North Carolina State University, a réalisé récemment une enquête pour savoir quels principes et pratiques sont utilisées par les équipes agiles.

En résumé, les principes sont appréciés, mais certaines pratiques ne sont pas utilisées, tels que le planning poker ou encore les critères d’acception (ouppss)

Pour consulter : SurveyMonkey

Présentation sur les User story

juin 13
2010

Voici ma nouvelle présentation sur les user story.

Présentation sur la planification Agile

juin 12
2010

Le burndown Agile

juin 11
2010

Un simple burdown est élément puissant, un artefact Agile pour mesurer et gérer l’avancement du projet. Visuellement, le burdown n’est rien de plus qu’une ligne graphique représentant le travail restant au fil du temps. les burdown sont utilisés pour mesurer les progrès d’un projet agile, tant au niveau micro et macro.

  • Micro : le burdown d’itération /sprint permet de mesurer le travail restant chaque jour, généralement représenté en heures, à travers la vie d’une seule itération.
  • Macro : le burdown de release permet de mesurer l’estimation restante du backlog de produit pour l’ensemble du projet.  Un burdown de release mesurent généralement les points restants, les ideal days, les heures. Un élément du backlog de produit est considéré comme terminé lorsque tous les travaux restants sont terminés et les tests réalisés

Burdown

Une meilleure expérience utilisateur (UX) en utilisant les histoires

fév 24
2010

Les histoires ont défini notre monde. Elles sont avec nous depuis l’aube de la communication, des parois de la grotte aux contes racontés autour de grands feux. Elles ont continué d’évoluer, mais leur but reste le même, de divertir, de partager des expériences communes, d’enseigner et de transmettre les traditions.

Aujourd’hui, nous communiquons un peu différemment. Notre information est dispersée dans toute la masse de divers canaux médiatiques et livrée par les évolutions de la technologie. Elle est devenue édulcorée, clonée, et elle est fournie très rapidement en 140 caractères (FB ou twitter). Nous avons perdu cette touche personnelle où l’on trouve ce lien affectif qui la rend importante.

Toutefois, nous pouvons utiliser une partie de ces fragments pour former un fil commun. Pour nous permettre de nous connecter en tant que personnes réelles, pas seulement les ordinateurs. Dans cet article, nous allons voir comment les professionnels de l’expérience utilisateurs (UX) et les concepteurs utilisent le conte pour créer des expériences complexes qui construire des relations humaines.

Il commence par une histoire

En 1977, une histoire simple met l’industrie cinématographique sur le carreau.  La technologie des effets spéciaux utilisée pour créer cette histoire n’avait pas été créée ou utilisée dans le cinéma au moment de son écriture. L’auteur a pris en considération ce qui était populaire et cessible à cette période (apocalyptique et films catastrophe) pour créer sa propre vision. Le film met en vedette des acteurs inconnus et le genre avait surtout été vu dans les années 1930 dans les films de série. Il a été rejeté par de nombreux studios de cinéma et à un moment il était presque voué à ne pas être réalisé.


Crédit image : Wired (Courtesy of Ballantine Books)

Le film, si vous n’avez pas deviné, était Star Wars et l‘auteur George Lucas. Star Wars est devenu l’un des films les plus réussis de tous les temps et transformé en un phénomène de la culture pop.  Il a donné naissance aux blockbusters et aux trilogies, et a complètement changé la façon dont les films avec des effets spéciaux ont été faits. Beaucoup de ces entreprises cinématographiques les plus influentes ont été engendrées par le succès de ces films: Lucasfilm, THX, Industrial Light & Magic (ILM), et Pixar.

Star Wars n’était pas une nouvelle histoire. Il provenait des archétypes d’histoires mythiques racontées depuis des milliers d’années.

Révélons la conception d’une histoire

La création d’une histoire est souvent perçue comme un processus presque magique ou aléatoire. L’auteur est assis devant sa machine, la page blanche du traitement de texte devant ses yeux, et il commence à taper ce qui l’inspire à ce moment-là. Les grandes histoires, cependant, ne se créent pas simplement avec du hasard, elles sont conçues. Il y a un schéma de l’œuvre. Pour distraire, avoir des répliques dramatiques justes et entrer profondément dans notre psychisme collectif, une méthode spécifique est utilisée pour construire l’histoire. Une histoire qui échoue à attirer l’auditoire avec émotion et garder leur attention, n’a pas utilisé certains modèles comme un guide, comme présenté dans l’arc d’histoire classique suivant :

L’arc d’histoire est largement utilisé dans l’écriture de scénarios et de romans.

La structure du récit a toujours été présente avant même que l’écriture de scénarios ne soit enseignée. Il y avait un rythme, il est resté tout simplement inaperçu dans le contexte de chaque histoire.  Certains aspects de cette structure – comme le voyage du héros et la mythologie comparée – ont d’abord été popularisés par Joseph Campbell. Il raconte sa découverte dans le livre The Hero With a Thousand Faces. Campbell était un étudiant du psychiatre suisse Carl Jung, qui croyait que nous sommes tous nés avec une idée inconsciente de ce qu’est un « héros », un « mentor » et ce qu’une « quête » devrait être.

Campbell a étudié la structure de la religion et les mythes à travers de nombreuses cultures.  Ce qu’il a découvert, c’est que, consciemment ou non, chaque histoire (ou mythe) a été créée avec la même formule de base. C’est pourquoi même de grandes histoires transcendent les barrières linguistiques. C’est cette conclusion faite par Campbell dans ses recherches qui ont déclenché des vagues dans les grandes eaux des mythes et des religions.

Nous trouvons le modèle de « The Hero’s Journey » dans des films comme Star Wars et Matrix (via Star Wars Origins, Unofficial Site)

Les histoires que nous avons vues sur le grand écran ou lues dans les romans ont été capables de nous séduire en continuant à utiliser ces modèles. Nous parlons de dialogue et de certaines scènes, comme si elles s’étaient produites avec un ami commun, plutôt que d’un personnage fictif.  Tout cela parce que nous sommes devenus émotionnellement investis dans les personnages et l’histoire.

Ce type d’investissement affectif est quelque chose que les marques essaient de mettre en place tous les jours.  Starbucks ne veut pas nous vendre une tasse de café, ils veulent que les clients s’investissent dans leur histoire – l’ambiance, les arômes, la communauté. L’objectif est de devenir le «troisième lieu» pour les gens (travail, domicile, et Starbucks).  Que les gens pensent : « Il s’agit vraiment d’un lien humain. »

La puissance des émotions

Quand on parle d’histoires, nous décrivons l’expérience d’une certaine manière.  Elle tend à être plus une expérience émotionnelle, qui nous touche plus ou moins à un niveau personnel dans la façon dont nous entrons en relation avec l’histoire. Ceci est très différent de la façon dont nous décrivons traditionnellement l’expérience avec des produits comme des sites Web ou des applications. Ceux qui sont considérés comme utilitaires et des suites de tâches.

Si nous sommes capables d’accomplir ce que nous venons de faire, par exemple un transfert d’argent dans une application bancaire, et que cette expérience a été appréciée pour l’utilisateur.  Afin d’atteindre ces objectifs, l’interface doit être utilisable et fonctionner de la manière que nous attendons. Ce point de vue est prêché par des experts de la facilité d’utilisation, y compris de Donald Norman, professeur de sciences cognitives et consultant en ergonomie pour le Nielsen Norman Group.

Après avoir entendu que si les gens suivaient ses règles « tout serait moche, » Norman a décidé d’explorer les rapports à la conception. Le résultat a été le livre design émotionnel. : Par ses recherches, Norman a constaté que la conception affecte la façon dont les gens appréhendent leur l’expérience aux produits, ce qui arrive à trois niveaux différents, et se traduit par trois types de design:

  • Conception viscéraleiscérale : Cette conception est réalisée à partir d’un subconscient et biologiquement pré-câblé sur un niveau programmé de penser. Nous savons automatiquement que les gens n’aiment pas certaines choses (les araignées, les odeurs pourries, etc.) et en aiment automatiquement d’autres (les gens, les objets symétriques, etc.). Il s’agit de notre première réaction à l’apparence.
  • Conception comportementale : Les fonctions du produit, ainsi que le look, la facilité d’utilisation, notre expérience globale dans l’utilisation du produit.
  • Conception réfléchie : Comment nous nous sentons après l’impact initial et l’interaction avec le produit, où l’on associe les produits avec notre expérience de vie dans un sens plus large et la valeur associée qu’on leur donne.

Source de l’image: D. Alan Harris Photography

Il y a beaucoup plus d’émotion que ceux qui peuvent être couvertes ici, mais la compréhension de ces niveaux de base de la transformation nous donne un aperçu des raisons pour lesquelles la narration est si puissante. Examiner comment les niveaux de pensée jouent les uns des autres dans un parc d’attractions: les gens paient pour avoir peur. Au niveau viscéral, nous avons une peur des hauteurs et du danger. Au niveau réfléchi nous sommes convaincus qu’il faut y aller, et nous cherchons cette charge d’émotion avec un sentiment d’accomplissement (surmonter cette peur des hauteurs) après que le tour est terminé. Sachant que l’émotion est si vitale pour notre façon de penser, il est plus important de créer non seulement une expérience fonctionnelle et utilisable, mais de rechercher et de faire un lien significatif.

Les bases de l’art du conte pour l’expérience utilisateur

À un niveau élémentaire, l’histoire et l’expérience des utilisateurs ont des éléments communs – comme la planification, de recherche et de création de contenu – qui peuvent être utilisés pour développer efficacement une expérience. Raconter des histoires est un moyen pour l’équipe de comprendre vraiment ce qu’ils vont développer et le type d’auditeur. Les histoires permettent de faire passer des idées plus complexes qui seront transmises de manière effective à une variété de gens. Le produit conçu peut alors donner un sens et une émotion pour ses utilisateurs. Les professionnels qui utilisent actuellement le pouvoir du récit dans leurs projets le font de manières très différentes. Les sections qui suivent tentent d’esquisser quelques-uns des usages et des avantages actuels de la narration moderne.

Rassembler l’équipe

Les professionnels de l’expérience utilisateur ont généralement  à travailler avec des gens venus d’horizons différents, ce qui est aussi le cas de manière globale dans les projets (cf. les méthodes agiles). Selon le type d’expérience, elle pourra exiger l’effort de tout le monde de l’ingénieur au concepteur de l’interface utilisateur.  En outre, dans de nombreux cas, l’approche dans la création de sites Web ou des applications est de considérer la technologie, ou des limitations de cette technologie, en premier lieu.

Enfin, pour complexifier les choses, les équipes des grandes tailles ont tendance à être partagées par les préoccupations concernant leur domaine. Par exemple, la personne qui met sur le marché va se concentrer sur ses directives et des motivations fondées sur ses propres initiatives.  Ce n’est pas toujours pour le meilleur intérêt de l’utilisateur et les résultats donnent une dilution, de la confusion et d’une pauvreté globale.

Les disciplines de l’expérience utilisateur de Dan Saffer

L’infographie ci-dessus décrit les nombreux domaines différents qui constituent les disciplines de l’expérience utilisateur.  L’équipe d’expérience utilisateur sélectionnée pour créer une application iPhone pour les masses serait tout à fait différente de celle qui développe un dispositif médical utilisé par les médecins. Comme décrits précédemment, les individus qui ont été impliqués dans l’élaboration d’histoires ont réussi à intercepter un moyen de communication qui a été présent depuis des milliers d’années. En utilisant les histoires, les équipes d’expérience utilisateur peuvent aussi injecter des émotions et de valeur dans le produit final pour les utilisateurs.

Concentré sur l’utilisateur, mais…

À la lecture, on pourrait croire que l’histoire n’est qu’une autre façon de dire «stratégie». , cependant, lier une histoire à des interactions devrait permettre une communication plus conviviale centrée sur l’utilisateur.  Des entreprises comme Apple ont utilisé des méthodes similaires dans leur processus de conception pour définir vraiment ce qu’ils construisent.

Cindy Chastain fait une référence comme une expérience à thème. Elle dit que ce thème est «la valeur fondamentale de l’expérience ». Saylor chrétienne se réfère elle au fait de trouver le personnage principal. Sans cette concentration sur l’utilisateur dit-elle, nous ne faisons que «concevoir pour le bien de la conception. »

Source : Experience Themes: An Element of Story Applied to Design

En centrant autour d’un thème spécifique, ou leur nature, les éléments non coordonnés d’une expérience ont tous un objectif clair et un but.  Avec le conte, une équipe diversifiée créant un site Web ou une application peuvent collectivement relier entre eux les éléments tangibles et créer quelque chose qui est une expérience significative.

Définition de l’Utilisateur

Quand l’identification des fonctionnalités est terminée, nous nous déplaçons généralement sur la création du personnage comme un moyen de compréhension de l’utilisateur et qui peut être considéré comme une source de création de l’histoire. En construisant une représentation fictive de l’utilisateur qui est basé sur la véritable recherche et d’observation, nous sommes en mesure de sympathiser avec eux et de vraiment comprendre leurs besoins. L’utilisation du personnage créé et en créant ensuite des histoires sur eux, nous sommes en mesure de donner une vision plus significative du projet.

Écoutez en meilleure expérience utilisateur avec Storytelling -   Part OneSource de l’image: Mishka

Etre capable d’empathie avec les utilisateurs au travers de récits permet une meilleure compréhension de l’aspect émotionnel de l’expérience. Les films et de jeux vidéo permettent d’obtenir des expériences couronnées de succès sur le niveau émotionnel des gens. C’est quelque chose que les gens commencent à attendre des sites et des applications qu’ils utilisent tous les jours.  Nous pouvons faire évoluer la gestion d’une tâche simple d’un site Web fonctionnel vers une connexion humaine précieuse. Nous sommes, après tout, un feu de camp « global » comme le dit Curt Cloninger.  Il poursuit en disant: «le Web n’est pas un réseau mondial d’ordinateurs connectés.  Le web est un réseau mondial de personnes connectées.  Et raconter des histoires reste encore le moyen le plus efficace de l’impact émotionnel des gens.  »

Les avantages

La plupart des projets ont une grande quantité de documentation décrivant leur objectif et la stratégie. Ceux-ci viennent d’une série d’exigences commerciales, de la documentation fonctionnelle et des autres éléments de spécification. Les histoires peuvent aider à améliorer le produit global et son expérience :

  • Donner un visage humain sur les données brutes
  • Peut simplifier des idées complexes pour une équipe
  • Une collaboration plus efficace de l’équipe
  • Un aperçu des principaux utilisateurs
  • Définition d’une direction de projet plus rapide
  • Une meilleure communication au sein de grandes agences / organismes
  • L’expérience fournit un sens et de la valeur pour les utilisateurs

Yahoo dans une meilleure expérience utilisateur avec Storytelling -   Part One

Raconter des histoires peut aider les équipes à concentrer leurs efforts sur l’ensemble du contenu du site pour comprendre le problème de l’entreprise d’une autre manière. Par exemple, vous pouvez définir la portée d’un projet rapidement, sans concevoir ou réaliser des wireframe d’écrans. Dorella Elvis  montre comment l’équipe UX de Yahoo créé des histoires autour d’un couple fictif qui se rencontre au travers de certains scénarios spécifiques.

En utilisant cette méthode, l’équipe a réussi à obtenir une meilleure compréhension de ce que le site doit faire et le type d’expérience par laquelle passent les utilisateurs. Elle l’ouvre la voie sur les stratégies et les méthodes  pour obtenir une expérience plus réelle et émotionnelle dans les rencontres. C’est un chemin puissant pour obtenir de l’équipe qu’elle parle directement de l’expérience plutôt que créer de la documentation qui parle seulement autour de cela.

Après le bonheur : La réalité

Blanche-Neige de Meilleure expérience utilisateur avec   Storytelling - Part OneSource de l’image: Fallen Princesses by Dina Goldstein

Il ya beaucoup d’opinions différentes sur ce que le processus idéal de l’expérience utilisateur doit être. Beaucoup d’entre eux proviennent des approches fondamentales développées par Alan Cooper, un pionnier dans le développement logiciel axé sur l’utilisateur expériences.  Mais à mesure que la technologie évolue, l’approche et processus pour créer des solutions qui répondent aux besoins des utilisateurs doit évoluer.  La variété des approches dans UX s’apparente au nombre de framework disponibles pour développer des logiciels. La plupart du temps il s’agit de choisir ce qui est le plus adapté au contexte du projet.

Votre capacité à adhérer à un processus dépend de nombreux facteurs, comme le planning, de budget et les objectifs. En réalité, il n’est pas toujours possible de faire tout ce qui est indiqué dans cet article. L’histoire est un moyen de connecter les équipes rapidement, et avoir un aperçu et une meilleure compréhension. Par le biais d’expériences que nous créons pour communiquer avec ces éléments grâce à la conception, le contenu et l’interaction utilisateur.

À suivre…

Dans la seconde partie de «Un meilleur expérience utilisateur (UX) en utilisant les histoires » nous verrons comment les professionnels de la création ouvre la voie dans ce monde relativement nouveau de combiner l’art de la narration avec l’expérience utilisateur. Nous allons également examiner la façon dont le récit peut être appliqué au-delà des expériences interactives – on le retrouve dans tous les emballages jusqu’à l’architecture.

Référence article original : smashing

Séminaire « Extreme Productivity »

déc 09
2009

La deuxième phase passe par une présentation de l’executive productivity, cette méthode a pour objectif de proposer une manière de gérer son activité professionnelle, elle permet de responsabilisé les collaborateurs. En complément, elle a l’avantage de travailler sur les 3 axes en même temps.

C’est une méthode de travail qui passe par une responsabilisation des collaborateurs qui utiliseront des outils pour sa mise en oeuvre

Derrière son nom barbare, se cache une petite méthode simple qui découle du GTD est qui été mise en oeuvre par Ismail Ghalimi (patron d’intalio). Elle propose un schéma d’activité pour gérer les interruptions de la vie courante.

Minimiser la complexité de l’interface utilisateur

Claire. Facile à utiliser. « User-friendly ». Intuitive. Ce mantra est proclamé par beaucoup, mais se perd souvent dans sa traduction. Le coupable : la complexité. Comment la gestion de la complexité peut faire ou défaire une application. Une interface complexe peut désorienter l’utilisateur pour un cas simple et le perdre totalement dans un cas complexe. Mais si vous avez pris les premières mesures pour réduire la complexité réelle, puis minimiser la complexité perçue, l’utilisateur sera récompensé par une utilisation agréable de l’application.

La suite de cet article présente plusieurs techniques qui peuvent aider à rationaliser des applications complexes en une interface utilisateur ergonomique et légère.

Se saisir de la hache

La première arme à utiliser contre la complexité est une hache. Dans un précédent article sur la loi de Pareto ont découvrait que 80% des utilisateurs utilisaient seulement 20% des fonctionnalités du logiciel. Non seulement tous ces éléments inutilisés sont une perte de temps de développement, mais ils nuisent souvent en rendant l’application plus difficile à utiliser, plutôt que d’apporter une valeur utile. Les applications qui essaient de tout faire, ont souvent du mal à faire quoi que ce soit de bien. Une application réussie est une application légère et simple, qui isole un seul problème et le résout brillamment.

La meilleure façon d’obtenir une application rationalisée et légère est de supprimer des fonctionnalités. Pour déterminer si une fonctionnalité est nécessaire, la réponse par défaut est « Non » , la fonction doit vraiment se battre pour être incluse. Si cela n’aide pas la majorité des utilisateurs à accomplir leurs tâches fréquentes, elle devra probablement être laissée de côté. Être celui qui manie la hache est difficile, mais quand les utilisateurs feront l’éloge de la facilité d’utilisation de l’application, vous pourrez vous satisfaire de vos choix.

Masquer la complexité

Si vous ne pouvez pas supprimer une fonctionnalité complexe, la meilleure chose est de la cacher. Encore trop souvent, des fonctionnalités complexes rarement utilisées prennent plus de place sur l’écran que des fonctionnalités simples très fréquemment utilisées. Une bonne interface utilisateur doit permettre de réaliser les tâches les plus courantes, les plus connues et masquer les tâches sous-utilisées de façon à ne pasles mettre dans le chemin.

Selon les termes du pape du design John Maeda,

Quand un petit objet sans prétention est supérieur à nos attentes, nous sommes non seulement surpris, mais heureux.

Réduire le bruit visuel

Jusqu’à présent, nous avons parlé de minimiser la complexité en supprimant ou en cachant des fonctionnalités. . Mais minimiser le «perçu» de la complexité est également important. Le designer d’UI Brandon Walkin dit:

La quantité de bruit dans une interface visuelle a beaucoup d’impact sur la perception de la complexité de l’interface.

Conserver le bruit visuel à son strict minimum, permet d’obtenir une interface qui semble plus facile à utiliser. Les deux principaux outils pour réduire le bruit visuel sont les espaces blancs et le contraste.

Les espaces vides, tels que définis par Mark Boulton, sont les espaces entre les éléments dans une composition.

L’espace blanc devrait être votre outil de mise en page par défaut. Une règle d’or consiste à ne jamais introduire un élément de design si vous ne pouviez pas atteindre le même objectif avec un espace blanc. Vous serez surpris par tout ce que vous pouvez accomplir avec l’espace blanc seul.

Tandis que l’espace blanc doit être utilisé en abondance, les contrastes doivent être utilisés le moins possible. Le théoricien du design Edward Tufte, qui est responsable de la notion « la différence la moins efficace » , demande instamment aux concepteurs d’utiliser la plus petite variation visuelle nécessaire pour communiquer efficacement une idée. En pratique, cela signifie souligner ce qui est important et positionner en arrière tout le reste.

Pour illustrer ces deux points, jetez un œil à ce tableau des prix de TypeKit puis regardez la version modifiée:

Version originale

Version modifiée

Vous noterez que la version modifiée contient une bordure noire lourde, un peu comme la frontière par défaut autour des tables HTML. Quelle version produit une meilleure efficacité pour minimiser le bruit visuel ? (La réponse est bien sûr, l’original.) Beaucoup d’espace blanc et un minimum de contraste réduisent le bruit visuel et votre application devient plus simple et plus légère.

Réduire, Réutiliser, Recycler

Quand une application commence à prendre forme, les problèmes se répètent souvent dans diverses parties de l’application. Les problèmes récurrents ont tendance à avoir des solutions similaires. Recherchez des façons de réutiliser les composants de l’interface. Réutiliser les éléments à des fins différentes a deux avantages :  réduction du temps de développement, la cohérence de l’application permet un apprentissage plus rapide par les personnes qui utilisent l’application. Si un utilisateur apprend à réaliser une tâche, il peut appliquer les mêmes connaissances à la réalisation d’une seconde tâche tant qu’elle est mise en œuvre de manière cohérente.

Réutiliser des composants de l’interface est une autre façon de réduire la complexité perçue, les utilisateurs pourront par la suite se familiariser rapidement avec l’application et savoir à quoi s’attendre.

La page par défaut ne doit pas être vide

Une page par défaut est un élément qui indique comment une interface apparaît lorsqu’aucune donnée n’est disponible, comme lorsque quelqu’un utilise une application pour la première fois. En tant que concepteurs, nous passons la plupart de notre temps à évaluer la meilleure façon de présenter du contenu, et trop souvent nous oublions que le contenu ne sera pas toujours là.

Il est essentiel d’intégrer des valeurs raisonnables par défaut. La page par défaut est souvent la première impression que quelqu’un a d’un produit et peut être un facteur décisif pour qu’elle commence ou non à utiliser l’application. Une page par défaut de qualité doit proposer un dispositif de signalétique, pour aider l’utilisateur à faire ses premiers pas avec des éléments familiers.

L’équipe derrière le projet versions (un client Subversion pour Mac) ont mis de toute évidence beaucoup d’efforts sur la page d’accueil de l’application. L’application met en avant les deux premières actions qu’un utilisateur pourrait avoir envie de faire lors de la première utilisation.

La vitrine

Nous avons tous vu des applications trop chargées, des logiciels complexes. Les applications qui réduisent efficacement la complexité sont cependant plus difficiles à trouver. Voici quelques applications qui le font avec brio.

Invoice machine minimalise au mieux l’interface utilisateur. L’application illustre l’économie d’expression et porte une attention extrême aux détails.

Freckle,  tout simplement si vous voulez garder une trace de votre temps. Elle brille par une interface idéalement condensée avec des couleurs énergiques, en faisant d’une tâche routinière quelque chose d’amusant et tellement simple.


Image spark combine un noir élégant et des dégradés de blanc avec une typographie élégante. Son interface a peu de contrôles, elle est donc simple pour se déplacer.

Ballpark a des commandes claires et d’une interface épurée, sans être avare dans son utilisation de la couleur.

Krop, pour trouver un emploi, avec seulement deux champs d’un formulaire: le lieu et le mot clé. Elle prend littéralement moins de cinq secondes pour trouver des offres d’emploi pertinentes. A quand la version français…

Fever permet de réduire la barrière entre vous et les articles de blog auquel vous êtes intéressés, en prenant la température de l’actualité. Il l’accomplit par le biais d’une interface simple et unique.

Screenr est un outil étonnamment simple pour faire des screencasts et de les afficher sur Twitter. Il est remarquable non pas pour toutes les fonctions qu’il a, mais pour l’ensemble des fonctionnalités qu’il ne possède pas.

Squarespace réalise un travail important pour cacher la complexité. Bien qu’il propose de nombreuse de fonctionnalités pour l’édition de plate-forme Web, il fait un travail impressionnant pour les cacher derrière une interface utilisateur simple.

Le mot de la fin

Tout d’abord, réduire la complexité réelle en éliminant les fonctionnalités inutiles et en cachant celle que vous ne pouvez pas éliminer. Deuxièmement, réduire la complexité perçue en minimisant le bruit visuel et réutilisant les éléments. Et enfin, utiliser la page d’accueil pour aider les utilisateurs à s’orienter.

En minimisant la complexité de l’interface utilisateur, vous aiderez les gens à utiliser plus rapidement votre application,  plus efficacement et avec un meilleur taux de satisfaction. En tant que musicien de jazz Charles Mingus a déclaré :  « Faire du compliqué à partir du simple est monnaie courante; rendre le compliqué simple, terriblement simple, c’est de la créativité. »

Un jour au pays de Kanban

Idée originale de Henrik Kniberg – http://blog.crisp.se/henrikkniberg

Le planning des itérations

Dernier billet d’une série de trois articles sur la panification Agile, nous avons abordé dans un précédent billet le principe de la planification Agile et détaillé dans un deuxième, une méthode de créer son planning de release. Ce dernier billet propose d’expliciter la démarche pour mettre en oeuvre le planning des itérations.

Pour rappel, le planning de relesase est une vue de haut niveau du planning du projet, le planning des itérations est une vue granulaire de ce même projet. Il a pour objectif de dénombrer l’ensemble des taches par cas d’utilisation.

La création du planning des itérations est une démarche plus simple en terme de phase par rapport au planning de release. L’équipe projet va dans un premier temps identifier l’ensemble des tâches par cas d’utilisation, estimer les taches et éventuellement mettre à jour le planning de release.

Identifier les tâches des cas d’utilisation

Avant de commencer cette activité, il est important de prendre conscience qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’ensemble des tâches pour l’ensemble des cas d’utilisation lors de cette première planification. Imaginons un projet avec 20 cas d’utilisation, en moyenne un cas d’utilisation regroupe 10 taches, nous devrions identifier plus de 200 taches ! Travail laborieux qui pourrait être remis en doute avec l’avancée du projet. Il est nécessaire de garder en tête les bases des méthodes agiles, dont « juste à temps« . Il n’est logique de se lancer dans une activité d’identification de l’ensemble des tâches avant d’avoir commencé le projet. Celui-ci pourrait voir évoluer son périmètre après les premières livraisons ou selon certaines contraintes non identifiées à ses débuts.

À partir de desiderata, nous allons essentiellement travailler sur la première itération et identifier les relations entre la première et la deuxième itération. Chaque cas d’utilisation de la première itération sera étudié pour en extraire les taches nécessaires à la conception, le développement et l’intégration.

À la fin de cette première étape, nous avons identifié les tâches nécessaires pour la première itération et éventuellement une première liste des tâches les plus importantes de la deuxième itération.

Nous obtenons un premier tableau qui peut être représenté de la manière suivante :

Itération Cas d’utilisation Taches Type
1 UC 103 – Demande d’inscription Spécification de ce cas d’utilisation Conception
CRUD des données dans le référentiel Réalisation
Création d’un formulaire de demande Réalisation
Créer le MCD dans le référentiel de données Réalisation
Validation des données du formulaire Réalisation
Affichage du formulaire Réalisation
Test du cas d’utilisation Intégration
1 UC 101 – Authentification Spécification de ce cas d’utilisation Conception
Formulaire d’authentification Réalisation
Appel référentiel de données Réalisation
Vérification des données d’authentification Réalisation
Vérification du rôle de l’utilisateur Réalisation
Affichage interface selon type de rôle Réalisation
Test de ce cas d’utilisation Intégration

Comme vous avez pu le constater, nous avons choisi d’identifier les taches avec des identifiants complémentaires : conception, réalisation et intégration (CRI). Cela nous permet d’évaluer la charge d’activité par acteur.

Calculer les charges par taches

Nous avons à présent une liste de tâches pour mettre en oeuvre nos cas d’utilisation, la deuxième phase consiste à calculer le cout de chaque tache. Les charges sont calculées en heures à la différence des cas d’utilisation qui sont calculés en ideal days. L’idéal est de réussir à avoir des taches d’une durée d’une journée pour faciliter le suivi et l’affectation des charges. Pour l’équipe un jour = taches.

À la suite de cette deuxième activité, nous mettons à jour notre tableau qui peut être représenté de la manière suivante :

Itération Cas d’utilisation Taches Type Charges
1 UC 103 – Demande d’inscription Spécification de ce cas d’utilisation Conception 2
CRUD des données dans le référentiel Réalisation 2
Création d’un formulaire de demande Réalisation 1
Créer le MCD dans le référentiel de données Réalisation 2
Validation des données du formulaire Réalisation 3
Affichage du formulaire Réalisation 1
Test du cas d’utilisation Intégration 1
1 UC 101 – Authentification Spécification de ce cas d’utilisation Conception 1
Formulaire d’authentification Réalisation 0,5
Appel référentiel de données Réalisation 0,5
Vérification des données d’authentification Réalisation 1
Vérification du rôle de l’utilisateur Réalisation 0,5
Affichage interface selon type de rôle Réalisation 2
Test de ce cas d’utilisation Intégration 1

Mise à jour du planning de release

Nous avons terminé notre travail sur le planning des itérations. Il nous faut réaliser un dernier travail qui consiste à vérifier s’il existe des éventuelles différences de charge entre les cas d’utilisation du planning de release et ceux du planning des itérations.

Le planning des itérations implique de rentrer dans le détail lors de la phase d’identification des taches, ce travail peut nous permettre de découvrir des éléments que nous avions oubliés lors de la planification des cas d’utilisation. D’ou l’importance de bien identifier les cas d’utilisation (cf. planning de release) lors de la phase de planification des release.

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