Principe 9 – Les tests c’est pas pour le nuls !

août 30
2008

 » En développement agile, le test est intégré dans l’ensemble du cycle de vie, des tests continuent tout au long du développement du logiciel. »

Le développement Agile ne possède pas une phase de test en tant que telle. Les développeurs sont fortement engagés dans les tests et l’écriture des tests unitaires automatiques pour valider leur code.

En complément d’être orienté vers une meilleure qualité des logiciels, c’est aussi important de mettre en œuvre le principe « Des petits développements, itératifs et des livraisons incrémentales ». Avec des tests unitaires automatisés, les tests peuvent être effectués dans le cadre de la compilation, en veillant à ce que tous les éléments fonctionnent correctement chaque fois que la compilation est produite. Cette compilation doit être réalisée régulièrement, au moins une fois par jour, pour que l’intégration soit réalisée au fur et à mesure.

Le but de ces principes est de maintenir le logiciel dans état dit : « livrable » tout au long du développement, afin qu’il puisse être expédié chaque fois que c’est approprié. Il s’avère aussi utile pour ne pas laisser le logiciel accumuler les anomalies et attendre le dernier moment pour les corriger (méthode traditionnelle de développement)

Le XP (Extreme Programming) cette méthodologie Agile va encore plus loin. XP recommande le développement piloté par les tests, l’écriture des tests avant d’écrire le logiciel.

Mais les tests ne doivent pas seulement être réalisés par les développeurs tout au long du développement. Il y a un rôle très important dans l’équipe : l’intégrateur. Comme nous le savons, tous  » les développeurs ne peuvent pas tester le caramel ! » :-)

Le rôle d’un intégrateur peut changer considérablement en développement agile, dans un rôle plus proche de l’assurance de la qualité que de simples tests. Il y a des avantages considérables d’avoir un intégrateur impliqué dès le début.

Cette situation est amplifiée encore par « Des besoins macro, léger et visuel » en développement agile, l’accent est mis sur la conversation et la collaboration des exigences par rapport à une approche traditionnelle d’écriture lourde des spécifications et des documentations.

Bien que les exigences peuvent être précisées en détail dans le développement agile (tant qu’ils se font juste à temps et pas tout à l’avance), il est tout à fait possible que cela puisse se traduire par une certaine ambiguïté et /ou dans certains cas, les membres de l’équipe n’ont pas la même compréhension des exigences.

Alors qu’est-ce que cela signifie pour un intégrateur agile ? Une préoccupation commune des intégrateurs en particulier pour ceux qui changent régulièrement d’environnement projet – est qu’ils ne savent pas précisément ce qu’ils doivent faire comme test. Ils n’ont pas une spécification détaillée pour effectuer le test, alors comment peuvent-ils tester?

Même dans un environnement plus traditionnel de développement, j’ai toujours fait valoir que les testeurs ont besoin de spécification, et pourtant le produit pourrait encore être de mauvaise qualité, peut-être
parce que les exigences ont été mal spécifiées ou parce qu’elle a été clairement mal écrite. Une spécification n’est pas nécessairement le bon produit !

En développement agile, il y a une conviction que, parfois – peut-être même souvent – ces choses ne sont réellement évidentes que quand on peut voir le logiciel fonctionner en livrant des petites livraisons incrémentales et progressives et en mesurant le progrès sur un logiciel fonctionnel, le test décisif est de voir le logiciel et alors seulement vous pouvez juger si oui ou non, il est de bonne qualité.

Les tests Agile induisent donc à plus de jugement de la part de l’intégrateur, d’une expertise de ce qui est bon et ce qui ne l’est pas, la capacité d’être plus flexible et avoir la connaissance et la vision de ce que doit être un bon logiciel. Ce n’est pas certainement une simple affaire de suivi de scénario de test, en s’assurant que le logiciel fait ce qui est écrit dans les spécifications.

C’est pour ces raisons, que les tests en Agile nécessitent une très expérience et une expertise !

Principe 8 : La règle du 80/20

août 16
2008

La loi de Pareto est plus communément connue sous la règle du 80/20. Cette distribution des probabilités suit une loi des puissances. L’idée qui est régie par cette loi est que la majorité de vos résultats peuvent être réalisés avec un minimum d’effort.

Cette loi est un outil fondamental en gestion de la qualité. Elle est aussi utilisée en réassurance. Cette loi dit que « généralement » 80 % de résultat peuvent provenir de seulement 20% d’efforts !

Par exemple : En fiscalité : 20% des citoyens imposables génèrent 80% de la trésorerie publique, En sport: 20 % de l’effort à l’entraînement permet d’atteindre 80% de la performance, en service après-vente: 80% des réclamations proviennent de 20% des clients.

Cette loi est bien connue des managers : En préparant leurs ambitions, les managers expérimentés savent que seuls quelques éléments majeurs sont décisifs. Le reste sera traité par la même occasion en tant que parties de ces éléments — Juran, 1964

Ainsi, un bon directeur de produits est une personne qui peut voir (à l’avance sans l’avantage du travail déjà accompli) les 20% sur lesquelles se concentrer. En développement Agile, nous devons essayer d’appliquer la règle des 80/20, qui cherche à se concentrer sur l’importance des 20% qui engendre la majorité des résultats.

Si la qualité de votre application n’est pas la première exigence, si vous avez le contrôle sur son périmètre et si la mise à disposition de votre application est votre première priorité, pourquoi ne pas fournir 80 % de votre produit en seulement 20% du temps. En fait, dans ce scénario particulier, vous pourriez vous demander pourquoi faire les derniers 20% restant.

Maintenant, cela ne signifie pas que votre produit doit être fondamentalement bugé, laisser une mauvaise expérience à l’utilisateur, etc. Cela signifie simplement que le développement de certaines fonctionnalités, ou la richesse de certaines caractéristiques, va plus loin et a une diminution de rendement pourrait ne servir à rien.

Cette affirmation n’est elle pas en conflit avec le précédent billet: « terminer » signifie « TERMINER! ». Pas réellement, parce qu’à l’intérieur de chaque itération ou Sprint, ce que vous décidez ou ne décidez pas de « de développer » peut ne pas être réalisé à 100%.

Pour exemple, sur la règle des 80/20, Microsoft lui-même a montré que l’utilisateur moyen de Word utilise seulement 8% des fonctionnalités. 8% Et nous pouvons penser que moins de 80% d’entre eux n’utilisent même pas 8%. Si Microsoft n’avait développé que les 8% importante de Word, pourraient ils encore avoir pris la même part de marché? Peut-être, peut-être pas, malheureusement nous ne le saurons jamais.

Il est également utile d’examiner l’impact sur l’expérience de l’utilisateur. Google nous a montré que les utilisateurs préfèrent souvent des applications qui font au plus près du besoin. Seulement ce que vous voulez. Et pas plus. Le reste est sans doute encombrant et en fait, interfère avec l’expérience de l’utilisateur et apporte seulement un intérêt réduit pour un nombre limité d’utilisateurs.

Nous pouvons donc inverser le 80/20, pour dire que seulement 20% des fonctions d’une application seront nécessaires à 80% des utilisateurs. Dans un développement agile, lorsque vous développez un nouveau produit, concentrez-vous sur ce que votre logiciel doit faire avant tous. Pourriez-vous prendre le marché avec toutes les caractéristiques importantes, ou seulement avec des fonctions qui sont moins riches fonctionnellement, en seulement peu de temps ?

En dehors de la réduction des coûts, réduction des risques et des prestations plus élevées en étant plus rapide sur le marché, vous pouvez également vous appuyer sur la première version du produit basé sur le retour du client réel.

Donc, tout cela est réellement du bon sens (cf. MMM notre DGA).

A la finalité, ce n’est pas aussi simple, car il faut être un très bon visionnaire pour découvrir les 20% qui fourniront 80% des résultats. Par expérience et dans de très nombreux cas, les responsables n’ont pas cette vision.

Principe 7 – Terminer une fonction avant de commencer une autre

août 16
2008

En développement agile, « terminer » doit réellement signifier « TERMINER! ».

Une caractéristique développée dans une itération (Sprint dans Scrum) doit être terminée à 100% à la fin du Sprint.

Trop souvent dans le développement de logiciels, « terminé » ne signifie pas vraiment « TERMINE ! ». Cela signifie non tester. Cela ne signifie pas forcément que l’aspect graphique est terminé. La plupart du temps, il n’a pas encore été validé par le directeur de produit et encore moins par le client. Cela signifie simplement développer.

Dans une situation idéale, chaque itération ou Sprint devrait conduire à une version du produit. Certes c’est le cas pour la BAU (business as usual) les changements apportés aux produits existants. Dans les projets ou il n’est pas possible de faire une release après chaque Sprint, réaliser chaque caractéristique à la suite, permet d’obtenir une vue très précise des progrès et dans quelle mesure elles correspondent à la cible du projet ou au contraire s’en éloigne.

En développement agile, il faut s’assurer que chaque caractéristique est pleinement développée, testée, l’aspect graphique stabilisé, et accepté par le directeur de produit et le client avant de la considérer comme « TERMINÉE ! ». S’il y a le moindre doute sur ce qui devrait ou ne devait pas être achevé dans le Sprint pour chaque fonction, « TERMINER! » devrait signifier être livrées.

Une caractéristique peut nécessiter d’autres caractéristiques en voie d’achèvement avant que le produit puisse être réellement expédié. Mais une caractéristique propre peut mériter d’être livrée. Donc, si vous êtes n’est pas sur qu’une caractéristique ce « suffit », posez-vous une simple question: « Est-ce que cette fonctionnalité est prête à être livrée ? « .

Il est également important de bien compléter chaque caractéristique avant de passer à la prochaine

Bien sûr, plusieurs caractéristiques peuvent être développées en parallèle dans une équipe. Le travail de chaque développeur est de ne pas passer à une nouvelle fonction jusqu’à ce que la dernière soit livrée. Ceci est important pour s’assurer que l’ensemble des produits est dans un état « prêt à être livré » à la fin du Sprint, et non dans un état où plusieurs caractéristiques sont à 90% ou non testé. Ce qui est une habitude dans les projets de développement traditionnels.

En développement agile, « terminer » signifie « TERMINER! ».

Principe 6 : Concentrez-vous sur la livraison fréquente des fonctionnalités

août 16
2008

Le développement Agile c’est la fréquence des livraisons des produits.

Comme nous avons pu le constater dans le principe n°5, les méthodes de gestion de projet traditionnelles réalisent la livraison une fois l’ensemble du produit terminé. On se demande pourquoi ne pas vous vouloir en tirer certains avantages plus tôt? Pourquoi ne voulez pas entendre le retour de l’utilisateur avant de tout construire ? Pourquoi ne pas vouloir regarder ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, avant de tout construire ?

Ce n’est réellement possible qu’en raison de certains des principes importants de développement Agile tels que l’approche itérative, des fonctionnalités simples et réalisées justes à temps, la conduite par itération, les tests intégrés dans le cycle de vie, et ainsi de suite.

Garder en vue la livraison, la constance des livraisons des différentes itérations permet de réduire les risques sur les projets et de conserver l’équipe dans une dynamique. On remarque dans tous les nouveaux projets, une « euphorie », une dynamique de groupe au lancement du projet. Cette dynamique s’atténue rapidement plus le projet avance. Agile permet de conserver cette énergie, par cette constance de la livraison.

Ainsi, la fréquence est fréquente ?

Scrum propose des développements par itération (sprint) sur un maximum de 30 jours. À partir de cette période, il doit être possible de réaliser une démonstration de l’itération. Cette démonstration doit permettre de prendre une décision sur cette itération telle que changer certaines fonctionnalités, l’intégrer dans l’architecture globale, la livrer, etc. La réactivité est un important avantage concurrentiel.

Ce qui est assez important, c’est d’en faire une décision positive, de décider ce qui est approprié pour vous. Et puis de s’en tenir, si vous le pouvez conserver un cycle régulier. Un cycle régulier vous permet de planifier, de construire et parce que des travaux de développement agile à un calendrier fixe, la planification est assurée.

Un cycle régulier vous permet également d’apprendre plus efficacement. Votre estimation pourrait être la bonne, elle pourrait être aussi la mauvaise. Si vous estimez des caractéristiques à un niveau granulaire (idéalement moins de 1 jour) et si vous réalisez un suivi dans le temps, vous commencez à connaitre votre taux normal de réalisation. Et quand vous comprenez cela, vous serez surpris de voir à quel point vous réussissez vos prévisions.

Ainsi, en développement agile on se concentre souvent sur la livraison des produits. Et peut-être encore plus important, se concentrer sur des livraisons de produits.

Principe 5 : Des petits développements, itératifs et des livraisons incrémentales

août 16
2008

Les projets à base de développement Agile sont livrés en plusieurs petits morceaux, des petites livraisons, des livraisons incrémentales et itératives.

Dans les projets de développement traditionnel, le cycle de vie (simplifié) se compose de l’analyse, le développement et les tests – tout d’abord, toutes les exigences sont recueillies pour l’ensemble du produit, ensuite les éléments du logiciel sont développés, une fois terminé, le produit est entièrement évalué et tester avant sa livraison.

Méthode en cascade

Méthode en cascade

En développement Agile, le cycle de vie et d’analyser, développer, tester, analyser, développer, tester, et ainsi de suite. Réaliser chaque étape pour chaque fonction, une fonction à la fois.

Méthode itérative

Méthode itérative

Les avantages de cette approche itérative du développement sont :

  • Réduction des risques: Permet d’avoir une visibilité de ce qui est achevé à un moment précis du projet.
  • Augmentation de la valeur : livrer rapidement à des avantages, être en mesure de livrer le produit quand il est considéré comme assez bon, plutôt que de devoir attendre tous les éléments destinés à être livrés,
  • Plus de souplesse / agilité: on peut choisir de changer de direction ou d’adapter les prochaines itérations sur la base ce qui a été développé et sur l’utilisation du logiciel.
  • Une meilleure gestion des coûts: si, comme tous les trop nombreux projets de développement de logiciels, vous courez après le budget, une certaine économie peut-être apportée par la méthode Agile.

Pour cette approche et pour être pratique, chaque fonction/caractéristique doit être pleinement développé, dans la mesure où elle est doit être livré, avant de passer à la suite.

Une autre pratique consiste à faire en sorte que chaque fonction/caractéristique soit développée par ordre de priorité, pas nécessairement dans un ordre logique par rapport au logiciel. Plutôt selon des critères de priorités client et de fonctions de haut niveau indispensable au logiciel. Dans le cas contraire, vous pourriez manquer de temp, pour avoir passé du temps sur des fonctions de moindres importances.

Construire les fonctionnalités du logiciel « importante, mais peu technique » est également souhaitable pour la même raison.

Ce n’est que lorsque vous avez terminé tout ce que vous devait avoir comme fonctions, que vous pouvez passer à ce que vous devriez avoir comme fonctions, et ensuite passer à ce que vous pourriez avoir comme fonctions. Sinon, vous pourriez obtenir une situation où vos premières caractéristiques sont fonctionnellement très riches, alors que du côté logiciel les caractéristiques sont de moins en moins sophistiquées avec le temps qui passe.

Essayez de garder votre produit backlog (terme lié à la méthode Scrum) ou votre liste de fonctionnalités pour qu’elle s’exprime en termes de cas d’utilisation, de scénarios utilisateur, ou caractéristiques – pas en tâches techniques.

Idéalement, chaque point de la liste doit toujours être quelque chose qui a une valeur pour l’utilisateur, et toujours vue comme un livrable plutôt qu’une activité pour pouvoir « taper dans les pneus » et de juger de la complétude, la qualité et prêt à livré.

Ce sont les caractéristiques importantes du développement itératif. Ils sont essentiels si vous prévoyez de délivrer dans les délais fixés – un des 10 principes clés du développement Agile.

Principe 4 : Des besoins macro, léger et visuel

août 16
2008

La synthèse de cet article : Une équipe de développement identifie les exigences à un niveau élevé et au coup par coup, juste à temps pour chaque élément à développer. Avec une vision globale de l’objectif du projet.

Le développement Agile est idéalement visuel et doit être à la limite de l’acceptable, c’est-à-dire le strict minimum nécessaire pour permettre le développement et l’expérimentation pour procéder avec une efficacité raisonnable. La raison d’être est de minimiser le temps consacré à tout ce qui ne fait pas partie du produit final.

Le développement Agile peut-être confondu à tort par certains comme dépouillé de processus ou de règles. En d’autres termes que l’on réalise les choses au fur et à mesure . Cette approche n’est pas réellement Agile mais plutôt fragile !

Bien que le développement Agile est beaucoup plus souple que les méthodes de développement traditionnelles, le développement Agile n’est pas néanmoins exempt de rigueur et il est basé sur l’approche structurée (Lean Manufacturing) initiée par le groupe Toyota (leader de la productivité) – Remarque: Le travail de Toyota à été permis de créer la méthode « Lean Software Development » qui complète les méthodes Agile pour apporter la qualité tout au long du cycle de vie du projet. Je vous présenterais bientôt un billet sur cette méthode.

Je crois personnellement que les équipes de développement Agile peuvent créer de meilleurs produits s’ils ont une idée assez claire de l’ensemble des besoins avant de partir sur le développement, afin que les décisions de conception qui peuvent s’avérer erronées ne conduisent pas à l’équipe dans des impasses. Elle permet en complément des investissements plus raisonnables pour financer les projets.

Cependant, toutes les exigences identifiées au début doivent être vues à un niveau élevé et dans un format visuel, par exemple, comme un story-board de l’interface utilisateur. À ce stade, les exigences doivent être assez bien comprises pour déterminer les grandes lignes du produit et produire une première prévision du budget et rien de plus.

Idéalement, les équipes de développement Agile identifient les exigences à haut niveau dans des ateliers. Ils travaillent ensemble dans une grande collaboration de manière que tous les membres de l’équipe puissent comprendre les exigences. Il n’est pas nécessairement d’avoir des personnes avec des compétences particulières, comme un architecte comme dans des projets plus traditionnels, afin de recueillir les exigences indépendamment les unes des autres et de les formaliser par écrit. C’est une activité conjointe de l’équipe qui permet à chacun de contribuer et de comprendre ce qui est nécessaire.

XP (eXtreme Programming) applique des « pauses » aux exigences sous la forme de petites parties appelées « User stories ». Ils sont fondamentalement similaires au cas d’utilisation (Use Case), mais sont plus légers et plus simples par leur nature.

Une équipe de développement Agile visualise les exigences sur un tableau blanc et crée des sessions de story-board (séquences de captures d’écran, des visuels, des croquis, des wireframes ou des diagrammes de séquence) pour montrer à peu près à quoi ressembleront la solution et l’interaction de l’utilisateur dans la cinématique de la solution. Il n’existe pas de long cahier d’exigence ou des spécifications à moins qu’il y ait des zones de complexité qui le justifient réellement. Sinon, les story-boards sont tout annotés et seulement lorsque cela est nécessaire.

Une approche commune entre les équipes de développement Agile est de représenter chacune des exigences, cas d’utilisation ou de story board sur une carte et utiliser une T-card (une représentation visuelle très efficace de plusieurs story board) pour permettre aux scénarios d’être facilement déplacés pour permettre d’ajuster les priorités. Exemple de T-card :

T-card

T-card

Les exigences sont ventilées en très petits morceaux afin de parvenir à ce résultat; en fait, c’est la force des cartes de pouvoir réaliser cette ventilation en très petits morceaux. L’avantage par rapport à une documentation classique, c’est que cette approche est extrêmement visuelle et tactile, vous pouvez être debout autour du système de T-card et le tableau blanc pour discuter de l’avancé, des priorités et des questions.

La technique de la carte et du T-card est très utile quand le contexte métier ou la technologie n’est pas totalement maitrisée par l’équipe projet. Toutefois, quand l’équipe de développement à une expérience importante du métier et peut rapidement identifier le périmètre et les cas d’utilisation, il est préférable d’utiliser un tableau blanc et un appareil photo pour capturer les cas d’utilisation et les diagrammes de séquence. Les cartes restent néanmoins utiles pour se rappeler des différentes exigences nécessaires du projet et pour l’évaluation de la charge.

Les besoins évoluent, mais les délais sont fixes. Au cas où il serait nécessaire de changer les priorités ou d’ajouter de nouvelles exigences dans le projet, le responsable du projet doit retirer une charge comparable au montant de la nouvelle exigence avant de pouvoir placer la nouvelle carte dans le projet.

Les équipes traditionnelles de projet qui ne contrôlent pas le changement peuvent terminer le projet hors du champ initial avec le redoutable glissement de planning, une des raisons les plus communes pour quoi les projets de développement échouent.

Les équipes Agile, en revanche, acceptent le changement, en fait, ils s’attendent. Mais elles gèrent le changement en fixant les délais et la négociation.

Les cartes peuvent bien sûr être complémentées par une documentation appropriée (souvent nécessaire pour le client), mais toujours dans un principe de développement agile, il faut toujours documenter le strict minimum d’informations qui permettra à une fonction d’être développées et toujours ventilées en très petites unités.

Pour exemple, pour mes projets nous faisons avec l’équipe de développement des cas d’utilisation (CU), des diagrammes de séquence (DS), les visuels (UHM) un par un sur un tableau blanc, nous terminons une série en prenant des photos du tableau. Ensuite on transfère au client un par un les CU, DS et interface IHM. Une fois stabilisé, nous pouvons écrire le document (par exemple une spécification fonctionnelle), mais jamais avant que le développement du CU ne soit réalisé.

Utiliser Scrum est une bonne pratique pour la gestion des projets, les exigences (ou les fonctionnalités ou les cas d’utilisation, quelle que soit le mot que vous préférez utiliser) sont ventilées en tâches qui ne dépassent jamais plus de 16 heures (c’est-à-dire 2 jours de travail) et de préférence pas plus de 8 heures, de sorte que les progrès peuvent être mesurés objectivement sur une base quotidienne.

Une dernière chose et qui je pense devrait être certainement adopté de PRINCE2 (la méthodologie de gestion de projet pas agile du tout !), est l’idée de s’assurer que tous les besoins sont des éléments à fournir plutôt que des activités ou des tâches. Vous pouvez voir un produit et donner un « coup de pied dans les pneus », afin de juger de sa qualité et de son exhaustivité. Avec une tâche vous ne pouvez pas le faire.

Principe n°3 – Les besoins évoluent, mais les délais sont fixes.

août 16
2008

Ceci est un des contrastes frappant avec un projet de développement traditionnel, où un des premiers objectifs est de capturer toutes les exigences connues et leur champ d’application et que toute modification doit être suivie d’une conduite du changement.

Traditionnellement, les utilisateurs sont éduqués qu’il est beaucoup plus coûteux de changer ou d’ajouter des exigences pendant ou après la phase de développement du logiciel. Certaines sociétés citent quelques statistiques impressionnantes destinées à effrayer les utilisateurs. Il devient donc impératif d’inclure tout ce qu’ils peuvent penser – en fait tout ce qu’ils ont toujours rêvé !

Et qui plus est, il est important de le faire lors de la première version du logiciel, parce que nous savons tous que la phase 2 est toujours difficile à obtenir, une fois approuvée 80% des dépenses ont été réalisés de la phase 1.

Ironiquement, les utilisateurs utilisent seulement une infime partie de tout logiciel, plus ou moins 20%. Mais de nombreux projets commencent leur vie avec une portée pléthorique. En partie, parce que personne ne sait réellement qu’elles seront les 20% du produit qui seront réellement utilisés par l’usager. De même, même si les exigences sont soigneusement analysées et traitées en priorité, il est impossible de penser à tout, les choses changent, et les choses sont comprises différemment par des personnes différentes.

Le développement Agile travaille sur un principe complètement différent. Le développement Agile fonctionne sur le principe que les besoins apparaissent et évoluent. Quelques que soient les analyses et conceptions que vous faites, ce sera toujours le cas parce que vous ne pouvez pas vraiment être sûr de vous jusqu’à ce que vous utilisez le logiciel. Et le temps que vous avez passé en phase d’analyse des besoins et de conception, les conditions extérieures ont peut-être changé.

Donc, si vous pensez que personne ne peut réellement imaginer ce que sera la solution finale en début de projet – il est intrinsèquement difficile, voire pratiquement impossible, de construire la bonne solution en utilisant une approche traditionnelle de développement.

Les méthodes de projet traditionnelles combattent le changement, avec des processus de contrôle du changement visant à minimiser et à résister au changement dans la mesure du possible. En revanche, les projets de développement Agile acceptent le changement, en fait, ils l’attendent et l’évaluent. Parce que la seule chose qui est certaine dans une vie, c’est le changement.

Il existe différents mécanismes dans le développement Agile pour gérer cette réalité. Dans les projets de développement Agile, les besoins sont autorisés à évoluer, mais le calendrier est fixe. Donc, pour inclure un nouveau besoin, ou pour modifier une exigence, l’utilisateur ou le directeur de produit doit retirer du projet une charge de travail comparable afin de tenir compte de ce changement.

Ainsi, l’équipe peut continuer à se concentrer sur les délais, et le produit permet d’évoluer dans la bonne direction. Toutefois, il faut aussi présupposer qu’il y a suffisamment de fonctions optionnelles prévues dans le projet pour permettre ces changements, cela doit se faire sans compromettre fondamentalement le produit final.

Mais qu’est ce que l’entreprise pour attendre de ses équipes de développement ? Délivrer le logiciel dans les délais et le budget prévus dans le contrat, et bien sûr avec une qualité acceptable. Tous les professionnels du développement sont bien conscients que vous ne pouvez pas de manière réaliste résoudre tous ces facteurs et espérer répondre aux attentes. Quelque chose doit être variable pour la réussite du projet. En développement Agile, il existe toujours un champ d’application (ou des caractéristiques du produit) qui est variable, le coût et le calendrier ne doivent pas l’être.

Bien que la portée d’un projet de développement Agile est variable, il est reconnu que seule une fraction d’un produit est réellement utilisée par ses utilisateurs et donc une partie des fonctionnalités d’un produit n’est pas vraiment indispensable. Pour pratiquer cette philosophie de travail, il est impératif de commencer le développement par le noyau, et par la suite avec les cas d’utilisation qui ont la priorité la plus élevée, en s’assurant qu’ils sont livrés dans les temps.

Dans cette méthode, nous favorisons le CRI (Conception – réalisation – Intégration) par itérations. Chaque itération terminée, peut-être livrée pour que le client final puisse valider le contenu de l’itération. Cette méthode permet rapidement d’avoir un état des lieux de la charge consommée et celle restant pour satisfaire au besoin.

Principe n°2 – L’équipe Agile doit être responsabilisée

août 16
2008

Une équipe de projet de développement Agile doit inclure tous les membres de l’équipe qui doivent prendre des décisions, et les rendre dans les temps.

La participation active des utilisateurs est un des principes clés. L’utilisateur ou le représentant de l’entreprise doit être étroitement associé sur une base quotidienne.

L’équipe de projet doit être habilitée à prendre des décisions afin de s’assurer qu’il est de leur responsabilité de livrer le produit et qu’ils en ont la propriété. Toute interférence avec l’équipe du projet est perturbatrice et réduit leur motivation à livrer.

L’équipe doit travailler ensemble à établir et préciser clairement les exigences, définir les priorités, être d’accord avec les tâches nécessaires pour fournir les besoins, et estimer les charges.

Il peut sembler opportun de se passer d’un niveau de l’équipe au début du projet. Il est tentant d’avoir seulement un sous-ensemble de l’équipe pour commencer (genre le directeur de produit et l’architecte) , car cela est beaucoup plus efficace.

Toutefois, il s’agit d’un principe-clé pour moi ! Faire participer l’ensemble de l’équipe dès le début du projet. Cette méthode assure la participation et l’engagement de toute l’équipe de projet dès le départ, quelque chose qui paie par la suite.

Lorsqu’un défi se pose tout au long du projet, l’équipe se sent un réel sentiment d’appartenance. Si cela peut sembler couteux. Il faut y penser dès la négociation avec le client et lui faire comprendre l’importance.

Un projet c’est avant tous des hommes avant même les méthodes, une équipe soudée est souvent plus importante qu’une méthode de projet, car elle se sent impliquée.

Principe n°1 – La participation des utilisateurs de manière active est impérative

août 16
2008

Dans la suite de mon billet sur « 10 principes clés pour le développement Agile ». voici le premier principe. Bonne lecture !

Principe Agile 1: La participation active des usagers est un impératif

Le premier principe est la participation active des usagers dans le développement agile.

Il n’est pas toujours possible que les usagers soient directement impliqués dans les projets de développement, en particulier si le projet de développement Agile est de créer un produit où les utilisateurs seront des clients externes ou des consommateurs.

Dans ce cas, il est impératif d’avoir un sénior qui a une très bonne connaissance du besoin métier et qui agit comme le représentant des utilisateurs.

Vous n’êtes pas convaincu ? Voici 16 raisons :

  • Les exigences sont clairement communiquées et comprises (à un niveau macroscopique) dès le début du projet.
  • Les exigences sont positionnées en priorités selon les besoins de l’utilisateur et du marché.
  • Les exigences peuvent être clarifiées sur une base quotidienne avec l’ensemble de l’équipe de projet, plutôt que de recourir à de longs documents qui sont difficiles à lire ou qui seront mal compris.
  • Les nouveaux besoins peuvent être pris en compte dans le calendrier de développement de manière appropriée, en vérifiant l’impact et avec un arbitrage des décisions qui soit clairement compris par tous.
  • Le produit est livré.
  • Le produit à livrer à la fin de chaque itération, et les itérations répondent bien aux attentes des utilisateurs.
  • Le produit est intuitif et facile à utiliser.
  • L’utilisateur ou l’entreprise est considéré comme un acteur intéressé par le développement sur un plan quotidien – L’utilisateur ou l’entreprise voit l’engagement de l’équipe.
  • Les développeurs sont responsables, tous les jours, il partage les avancées de manières transparentes avec l’utilisateur ou l’entreprise.
  • Il est d’une transparence totale, car il n’y a rien à cacher.
  • L’utilisateur ou l’entreprise partage les responsabilités pour les questions qui se posent dans le développement, ce n’est pas une relation client-fournisseur, mais un travail d’équipe.
  • En temps voulu les décisions peuvent être prises, concernant les fonctions, les priorités, les questions, et en relation avec les utilisateurs ou l’entreprise.
  • La responsabilité est partagée, l’équipe dans son ensemble est responsable de la livraison du produit.
  • Les individus doivent rendre des comptes, ils doivent faire un point sur leur travail et sur eux-mêmes lors des réunions quotidiennes
  • Dans les moments difficiles, toute l’équipe – commerciales et techniques – travaille ensemble!

10 principes clés pour le développement Agile.

août 16
2008

Après diverses discussions au sujet d’Agile au sein de LINAGORA, j’ai décidé d’écrire un petit billet pour expliquer les principes du développement Agile. Pour ce faire, je me base sur les 10 principes du développement Agile. Par la suite, je pourrais détailler chaque principe dans des billets différents.

Qu’est-ce qu’Agile ? À part une nouvelle méthode pour faire de la gestion de projet de développement ! Tout d’abord, Agile est fondamentalement différent des méthodes de projets de développements traditionnelles sur les points suivants :

  1. La participation des utilisateurs de manière active est impérative
  2. L’équipe doit être autorisée à prendre des décisions
  3. Les besoins évoluent, mais les délais sont fixes
  4. Des besoins macro, léger et visuel
  5. Des petits développements, itératifs et des livraisons incrémentales
  6. Concentrez-vous sur la livraison fréquente des fonctionnalités
  7. Compléter une fonction avant de commencer une autre
  8. Appliquer la règle du 80/20
  9. Les tests sont intégrés dans tout le cycle de vie de projet – Tester très tôt et souvent
  10. Une approche en collaboration et coopération entre tous les collaborateurs est essentielle

Il y a diverses méthodes et standards qui adressent les divers aspects du développement logiciel, par exemple PRINCE2 pour la Gestion de projet, utiliser UML pour l’analyse et la conception, ISEB pour les tests, etc. Bien que ceux-ci soient typiquement appliqués aux projets de développement en cascade, les éléments de ces méthodes peuvent aussi être appliqués dans une approche de développement Agile.

Il y a aussi les méthodes qui sont spécifiquement conçues autour du Développement Agile :

DSDM : est probablement la méthode originelle du développement Agile. DSDM (Dynamic systems development method) était présent avant que le terme le Développement Agile est été même inventé, il est basé sur tous les principes qui sont connus dans le développement Agile

SCRUM : est aussi une méthode de développement Agile qui se concentre notamment sur la façon de gérer les tâches au sein d’une équipe axée sur l’environnement de développement.

XP (eXtreme Programming) est la plus radicale des méthodes Agile, en se concentrant sur le processus de développement logiciel et l’analyse, le développement et les phases de test avec de nouvelles approches en vue d’apporter une différence substantielle à la qualité du produit final.

DSDM est probablement la plus complète des méthodes Agile, alors que SCRUM et XP sont plus faciles à mettre en œuvre et sont complémentaires, car elles abordent différents aspects des projets de développement et sont à la fois fondées sur les mêmes principes de développement agile.

En réalité, il n’y a pas de méthode magique pour le développement logiciel. La meilleure approche est de connaitre un tas de techniques provenant des méthodes en cascade et des méthodes de développement Agile et de choisir un mélange des meilleures techniques qui sont les plus appropriées pour n’importe quelle situation donnée. La réussite exige un très bon niveau d’expérience et de compétences.

Dans des projets de développement Agile, la gestion de projet prend une forme légèrement différente, comptant plus sur les compétences du chef de projet pour la communication, la facilitation et la coordination et en soulignant moins la planification et le contrôle. Le développement agile peut être très passionnant et excitant, bien que certains projets conviennent mieux au développement Agile plus que d’autres. La collaboration et la visibilité peuvent fournir une expérience beaucoup plus riche et plus utile pour les équipes qui développent des grands logiciels. Le développement Agile peut être beaucoup plus agréable que l’approche en cascade qui exige beaucoup plus de documentation et est moins souple par sa nature. Et quand les gens aiment leur travail, c’est incroyable ce qu’ils peuvent réaliser.

Attention : les prochains billets expliqueront un par un les 10 points clés du développement Agile.

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