Une meilleure expérience utilisateur (UX) en utilisant les histoires

fév 24
2010

Les histoires ont défini notre monde. Ils sont avec nous depuis l’aube de la communication, des parois de la grotte aux contes racontés autour de grands feux. Ils ont continué d’évoluer, mais leur but reste le même, de divertir, de partager des expériences communes, d’enseigner et de transmettre les traditions.

Aujourd’hui, nous communiquons un peu différemment. Notre information est dispersée dans toute la masse de divers canaux médiatiques et livrée par les évolutions de la technologie. Elle est devenue édulcorée, clonée, et elle est fournie très rapidement en 140 caractères (FB ou twitter). Nous avons perdu cette touche personnelle où l’on trouve ce lien affectif qui la rend importante.

Toutefois, nous pouvons utiliser une partie de ces fragments pour former un fil commun. Pour nous permettre de nous connecter en tant que personnes réelles, pas seulement les ordinateurs. Dans cet article, nous allons voir comment les professionnels de l’expérience utilisateurs (UX) et les concepteurs utilisent le conte pour créer des expériences complexes qui construire des relations humaines.

Il commence par une histoire

En 1977, une histoire simple met l’industrie cinématographique sur le carreau.  La technologie des effets spéciaux utilisée pour créer cette histoire n’avait pas été créée ou utilisée dans le cinéma au moment de son écriture. L’auteur a pris en considération ce qui était populaire et cessible à cette période (apocalyptique et films catastrophe) pour créer sa propre vision. Le film met en vedette des acteurs inconnus et le genre avait surtout été vu dans les années 1930 dans les films de série. Il a été rejeté par de nombreux studios de cinéma et à un moment il était presque voué à ne pas être réalisé.


Crédit image : Wired (Courtesy of Ballantine Books)

Le film, si vous n’avez pas deviné, était Star Wars et l‘auteur George Lucas. Star Wars est devenu l’un des films les plus réussis de tous les temps et transformé en un phénomène de la culture pop.  Il a donné naissance aux blockbusters et aux trilogies, et a complètement changé la façon dont les films avec des effets spéciaux ont été faits. Beaucoup de ces entreprises cinématographiques les plus influentes ont été engendrées par le succès de ces films: Lucasfilm, THX, Industrial Light & Magic (ILM), et Pixar.

Star Wars n’était pas une nouvelle histoire. Il provenait des archétypes d’histoires mythiques racontées depuis des milliers d’années.

Révélons la conception d’une histoire

La création d’une histoire est souvent perçue comme un processus presque magique ou aléatoire. L’auteur est assis devant sa machine, la page blanche du traitement de texte devant ses yeux, et il commence à taper ce qui l’inspire à ce moment-là. Les grandes histoires, cependant, ne se créent pas simplement avec du hasard, elles sont conçues. Il y a un schéma de l’œuvre. Pour distraire, avoir des répliques dramatiques justes et entrer profondément dans notre psychisme collectif, une méthode spécifique est utilisée pour construire l’histoire. Une histoire qui échoue à attirer l’auditoire avec émotion et garder leur attention, n’a pas utilisé certains modèles comme un guide, comme présenté dans l’arc d’histoire classique suivant :

L’arc d’histoire est largement utilisé dans l’écriture de scénarios et de romans.

La structure du récit a toujours été présente avant même que l’écriture de scénarios ne soit enseignée. Il y avait un rythme, il est resté tout simplement inaperçu dans le contexte de chaque histoire.  Certains aspects de cette structure – comme le voyage du héros et la mythologie comparée – ont d’abord été popularisés par Joseph Campbell. Il raconte sa découverte dans le livre The Hero With a Thousand Faces. Campbell était un étudiant du psychiatre suisse Carl Jung, qui croyait que nous sommes tous nés avec une idée inconsciente de ce qu’est un « héros », un « mentor » et ce qu’une « quête » devrait être.

Campbell a étudié la structure de la religion et les mythes à travers de nombreuses cultures.  Ce qu’il a découvert, c’est que, consciemment ou non, chaque histoire (ou mythe) a été créée avec la même formule de base. C’est pourquoi même de grandes histoires transcendent les barrières linguistiques. C’est cette conclusion faite par Campbell dans ses recherches qui ont déclenché des vagues dans les grandes eaux des mythes et des religions.

Nous trouvons le modèle de « The Hero’s Journey » dans des films comme Star Wars et Matrix (via Star Wars Origins, Unofficial Site)

Les histoires que nous avons vues sur le grand écran ou lues dans les romans ont été capables de nous séduire en continuant à utiliser ces modèles. Nous parlons de dialogue et de certaines scènes, comme si elles s’étaient produites avec un ami commun, plutôt que d’un personnage fictif.  Tout cela parce que nous sommes devenus émotionnellement investis dans les personnages et l’histoire.

Ce type d’investissement affectif est quelque chose que les marques essaient de mettre en place tous les jours.  Starbucks ne veut pas nous vendre une tasse de café, ils veulent que les clients s’investissent dans leur histoire – l’ambiance, les arômes, la communauté. L’objectif est de devenir le «troisième lieu» pour les gens (travail, domicile, et Starbucks).  Que les gens pensent : « Il s’agit vraiment d’un lien humain. »

La puissance des émotions

Quand on parle d’histoires, nous décrivons l’expérience d’une certaine manière.  Elle tend à être plus une expérience émotionnelle, qui nous touche plus ou moins à un niveau personnel dans la façon dont nous entrons en relation avec l’histoire. Ceci est très différent de la façon dont nous décrivons traditionnellement l’expérience avec des produits comme des sites Web ou des applications. Ceux qui sont considérés comme utilitaires et des suites de tâches.

Si nous sommes capables d’accomplir ce que nous venons de faire, par exemple un transfert d’argent dans une application bancaire, et que cette expérience a été appréciée pour l’utilisateur.  Afin d’atteindre ces objectifs, l’interface doit être utilisable et fonctionner de la manière que nous attendons. Ce point de vue est prêché par des experts de la facilité d’utilisation, y compris de Donald Norman, professeur de sciences cognitives et consultant en ergonomie pour le Nielsen Norman Group.

Après avoir entendu que si les gens suivaient ses règles « tout serait moche, » Norman a décidé d’explorer les rapports à la conception. Le résultat a été le livre design émotionnel. : Par ses recherches, Norman a constaté que la conception affecte la façon dont les gens appréhendent leur l’expérience aux produits, ce qui arrive à trois niveaux différents, et se traduit par trois types de design:

  • Conception viscéraleiscérale : Cette conception est réalisée à partir d’un subconscient et biologiquement pré-câblé sur un niveau programmé de penser. Nous savons automatiquement que les gens n’aiment pas certaines choses (les araignées, les odeurs pourries, etc.) et en aiment automatiquement d’autres (les gens, les objets symétriques, etc.). Il s’agit de notre première réaction à l’apparence.
  • Conception comportementale : Les fonctions du produit, ainsi que le look, la facilité d’utilisation, notre expérience globale dans l’utilisation du produit.
  • Conception réfléchie : Comment nous nous sentons après l’impact initial et l’interaction avec le produit, où l’on associe les produits avec notre expérience de vie dans un sens plus large et la valeur associée qu’on leur donne.

Source de l’image: D. Alan Harris Photography

Il y a beaucoup plus d’émotion que ceux qui peuvent être couvertes ici, mais la compréhension de ces niveaux de base de la transformation nous donne un aperçu des raisons pour lesquelles la narration est si puissante. Examiner comment les niveaux de pensée jouent les uns des autres dans un parc d’attractions: les gens paient pour avoir peur. Au niveau viscéral, nous avons une peur des hauteurs et du danger. Au niveau réfléchi nous sommes convaincus qu’il faut y aller, et nous cherchons cette charge d’émotion avec un sentiment d’accomplissement (surmonter cette peur des hauteurs) après que le tour est terminé. Sachant que l’émotion est si vitale pour notre façon de penser, il est plus important de créer non seulement une expérience fonctionnelle et utilisable, mais de rechercher et de faire un lien significatif.

Les bases de l’art du conte pour l’expérience utilisateur

À un niveau élémentaire, l’histoire et l’expérience des utilisateurs ont des éléments communs – comme la planification, de recherche et de création de contenu – qui peuvent être utilisés pour développer efficacement une expérience. Raconter des histoires est un moyen pour l’équipe de comprendre vraiment ce qu’ils vont développer et le type d’auditeur. Les histoires permettent de faire passer des idées plus complexes qui seront transmises de manière effective à une variété de gens. Le produit conçu peut alors donner un sens et une émotion pour ses utilisateurs. Les professionnels qui utilisent actuellement le pouvoir du récit dans leurs projets le font de manières très différentes. Les sections qui suivent tentent d’esquisser quelques-uns des usages et des avantages actuels de la narration moderne.

Rassembler l’équipe

Les professionnels de l’expérience utilisateur ont généralement  à travailler avec des gens venus d’horizons différents, ce qui est aussi le cas de manière globale dans les projets (cf. les méthodes agiles). Selon le type d’expérience, elle pourra exiger l’effort de tout le monde de l’ingénieur au concepteur de l’interface utilisateur.  En outre, dans de nombreux cas, l’approche dans la création de sites Web ou des applications est de considérer la technologie, ou des limitations de cette technologie, en premier lieu.

Enfin, pour complexifier les choses, les équipes des grandes tailles ont tendance à être partagées par les préoccupations concernant leur domaine. Par exemple, la personne qui met sur le marché va se concentrer sur ses directives et des motivations fondées sur ses propres initiatives.  Ce n’est pas toujours pour le meilleur intérêt de l’utilisateur et les résultats donnent une dilution, de la confusion et d’une pauvreté globale.

Les disciplines de l’expérience utilisateur de Dan Saffer

L’infographie ci-dessus décrit les nombreux domaines différents qui constituent les disciplines de l’expérience utilisateur.  L’équipe d’expérience utilisateur sélectionnée pour créer une application iPhone pour les masses serait tout à fait différente de celle qui développe un dispositif médical utilisé par les médecins. Comme décrits précédemment, les individus qui ont été impliqués dans l’élaboration d’histoires ont réussi à intercepter un moyen de communication qui a été présent depuis des milliers d’années. En utilisant les histoires, les équipes d’expérience utilisateur peuvent aussi injecter des émotions et de valeur dans le produit final pour les utilisateurs.

Concentré sur l’utilisateur, mais…

À la lecture, on pourrait croire que l’histoire n’est qu’une autre façon de dire «stratégie». , cependant, lier une histoire à des interactions devrait permettre une communication plus conviviale centrée sur l’utilisateur.  Des entreprises comme Apple ont utilisé des méthodes similaires dans leur processus de conception pour définir vraiment ce qu’ils construisent.

Cindy Chastain fait une référence comme une expérience à thème. Elle dit que ce thème est «la valeur fondamentale de l’expérience ». Saylor chrétienne se réfère elle au fait de trouver le personnage principal. Sans cette concentration sur l’utilisateur dit-elle, nous ne faisons que «concevoir pour le bien de la conception. »

Source : Experience Themes: An Element of Story Applied to Design

En centrant autour d’un thème spécifique, ou leur nature, les éléments non coordonnés d’une expérience ont tous un objectif clair et un but.  Avec le conte, une équipe diversifiée créant un site Web ou une application peuvent collectivement relier entre eux les éléments tangibles et créer quelque chose qui est une expérience significative.

Définition de l’Utilisateur

Quand l’identification des fonctionnalités est terminée, nous nous déplaçons généralement sur la création du personnage comme un moyen de compréhension de l’utilisateur et qui peut être considéré comme une source de création de l’histoire. En construisant une représentation fictive de l’utilisateur qui est basé sur la véritable recherche et d’observation, nous sommes en mesure de sympathiser avec eux et de vraiment comprendre leurs besoins. L’utilisation du personnage créé et en créant ensuite des histoires sur eux, nous sommes en mesure de donner une vision plus significative du projet.

Écoutez en meilleure expérience utilisateur avec Storytelling -   Part OneSource de l’image: Mishka

Etre capable d’empathie avec les utilisateurs au travers de récits permet une meilleure compréhension de l’aspect émotionnel de l’expérience. Les films et de jeux vidéo permettent d’obtenir des expériences couronnées de succès sur le niveau émotionnel des gens. C’est quelque chose que les gens commencent à attendre des sites et des applications qu’ils utilisent tous les jours.  Nous pouvons faire évoluer la gestion d’une tâche simple d’un site Web fonctionnel vers une connexion humaine précieuse. Nous sommes, après tout, un feu de camp « global » comme le dit Curt Cloninger.  Il poursuit en disant: «le Web n’est pas un réseau mondial d’ordinateurs connectés.  Le web est un réseau mondial de personnes connectées.  Et raconter des histoires reste encore le moyen le plus efficace de l’impact émotionnel des gens.  »

Les avantages

La plupart des projets ont une grande quantité de documentation décrivant leur objectif et la stratégie. Ceux-ci viennent d’une série d’exigences commerciales, de la documentation fonctionnelle et des autres éléments de spécification. Les histoires peuvent aider à améliorer le produit global et son expérience :

  • Donner un visage humain sur les données brutes
  • Peut simplifier des idées complexes pour une équipe
  • Une collaboration plus efficace de l’équipe
  • Un aperçu des principaux utilisateurs
  • Définition d’une direction de projet plus rapide
  • Une meilleure communication au sein de grandes agences / organismes
  • L’expérience fournit un sens et de la valeur pour les utilisateurs

Yahoo dans une meilleure expérience utilisateur avec Storytelling -   Part One

Raconter des histoires peut aider les équipes à concentrer leurs efforts sur l’ensemble du contenu du site pour comprendre le problème de l’entreprise d’une autre manière. Par exemple, vous pouvez définir la portée d’un projet rapidement, sans concevoir ou réaliser des wireframe d’écrans. Dorella Elvis  montre comment l’équipe UX de Yahoo créé des histoires autour d’un couple fictif qui se rencontre au travers de certains scénarios spécifiques.

En utilisant cette méthode, l’équipe a réussi à obtenir une meilleure compréhension de ce que le site doit faire et le type d’expérience par laquelle passent les utilisateurs. Elle l’ouvre la voie sur les stratégies et les méthodes  pour obtenir une expérience plus réelle et émotionnelle dans les rencontres. C’est un chemin puissant pour obtenir de l’équipe qu’elle parle directement de l’expérience plutôt que créer de la documentation qui parle seulement autour de cela.

Après le bonheur : La réalité

Blanche-Neige de Meilleure expérience utilisateur avec   Storytelling - Part OneSource de l’image: Fallen Princesses by Dina Goldstein

Il ya beaucoup d’opinions différentes sur ce que le processus idéal de l’expérience utilisateur doit être. Beaucoup d’entre eux proviennent des approches fondamentales développées par Alan Cooper, un pionnier dans le développement logiciel axé sur l’utilisateur expériences.  Mais à mesure que la technologie évolue, l’approche et processus pour créer des solutions qui répondent aux besoins des utilisateurs doit évoluer.  La variété des approches dans UX s’apparente au nombre de framework disponibles pour développer des logiciels. La plupart du temps il s’agit de choisir ce qui est le plus adapté au contexte du projet.

Votre capacité à adhérer à un processus dépend de nombreux facteurs, comme le planning, de budget et les objectifs. En réalité, il n’est pas toujours possible de faire tout ce qui est indiqué dans cet article. L’histoire est un moyen de connecter les équipes rapidement, et avoir un aperçu et une meilleure compréhension. Par le biais d’expériences que nous créons pour communiquer avec ces éléments grâce à la conception, le contenu et l’interaction utilisateur.

À suivre…

Dans la seconde partie de «Un meilleur expérience utilisateur (UX) en utilisant les histoires » nous verrons comment les professionnels de la création ouvre la voie dans ce monde relativement nouveau de combiner l’art de la narration avec l’expérience utilisateur. Nous allons également examiner la façon dont le récit peut être appliqué au-delà des expériences interactives – on le retrouve dans tous les emballages jusqu’à l’architecture.

Référence article original : smashing

Mise en place d’une équipe de développement.

déc 24
2009

Cet article est le premier d’une série sur la mise en place d’une équipe de développement.

Une équipe de développement est généralement constituée de responsable de projet ou Product owner, de chef de projet ou ScrumMaster, de développeur, de rédacteur et d’intégrateur. J’ai intentionnellement utilisé les termes employés des méthodes classiques et des méthodes Agiles pour faciliter la compréhension de chacun. Car beaucoup de sociétés ont encore du mal à utiliser les termes associés dans les méthodes Agiles.

La mise en place d’une équipe de développement nécessite de travailler sur 3 champs :

  • Méthode
  • Humains
  • Outils.

Ce premier article est une présentation succincte de cette mise en place, nous aborderons dans les prochains articles, chaque champ en détails.

  • Méthode : En ce qui concerne les méthodes, comme vous pouvez le constater sur mon blog, j’ai promu les méthodes Agile (Lean, Scrum et Kanban) depuis maintenant 3 ans.  Toutefois, les méthodes Agiles ne sont pas suffisantes pas pour gérer une équipe de développement. Dès indicateurs complémentaires sont nécessaires.
  • Humain : C’est le facteur le plus important, la qualité de nos livraisons dépend de chaque individu qui forme l’équipe. L’idéal serait comme le dit Google de recruter les meilleurs, mais nous n’avons pas tous sa puissance financière, ni les projets de Google pour attirer les meilleurs.
  • Outils : les outils vont nous permettre de mettre en place d’indicateurs et d’automatiser l’ensemble de la chaine de développement.

Pour gérer les trois axes, je mets en place un PMO ou Project Management office. Cette instance a pour objectif d’améliorer continuellement les processus, outils et les ressources humaines.

Le PMO est géré par le responsable des équipes de développement, chacun peut participer, l’idée est de proposer un espace de discussion pour remonter les difficultés rencontrées avec tels ou tels outils, processus, etc. Ce PMO découle de Kanzei qui a pour objectif d’améliorer les éléments entrants dans la production.

La première étape est de présenter à l’équipe les changements que nous allons apporter et leur planification, montrer que chaque personne est un élément important et précieux dans les projets.

À suivre….

Séminaire « Extreme Productivity »

déc 09
2009

La deuxième phase passe par une présentation de l’executive productivity, cette méthode a pour objectif de proposer une manière de gérer son activité professionnelle, elle permet de responsabilisé les collaborateurs. En complément, elle a l’avantage de travailler sur les 3 axes en même temps.

C’est une méthode de travail qui passe par une responsabilisation des collaborateurs qui utiliseront des outils pour sa mise en oeuvre

Derrière son nom barbare, se cache une petite méthode simple qui découle du GTD est qui été mise en oeuvre par Ismail Ghalimi (patron d’intalio). Elle propose un schéma d’activité pour gérer les interruptions de la vie courante.

Minimiser la complexité de l’interface utilisateur

oct 16
2009

Claire. Facile à utiliser. « User-friendly ». Intuitive. Ce mantra est proclamé par beaucoup, mais se perd souvent dans sa traduction. Le coupable : la complexité. Comment la gestion de la complexité peut faire ou défaire une application. Une interface complexe peut désorienter l’utilisateur pour un cas simple et le perdre totalement dans un cas complexe. Mais si vous avez pris les premières mesures pour réduire la complexité réelle, puis minimiser la complexité perçue, l’utilisateur sera récompensé par une utilisation agréable de l’application.

La suite de cet article présente plusieurs techniques qui peuvent aider à rationaliser des applications complexes en une interface utilisateur ergonomique et légère.

Se saisir de la hache

La première arme à utiliser contre la complexité est une hache. Dans un précédent article sur la loi de Pareto ont découvrait que 80% des utilisateurs utilisaient seulement 20% des fonctionnalités du logiciel. Non seulement tous ces éléments inutilisés sont une perte de temps de développement, mais ils nuisent souvent en rendant l’application plus difficile à utiliser, plutôt que d’apporter une valeur utile. Les applications qui essaient de tout faire, ont souvent du mal à faire quoi que ce soit de bien. Une application réussie est une application légère et simple, qui isole un seul problème et le résout brillamment.

La meilleure façon d’obtenir une application rationalisée et légère est de supprimer des fonctionnalités. Pour déterminer si une fonctionnalité est nécessaire, la réponse par défaut est « Non » , la fonction doit vraiment se battre pour être incluse. Si cela n’aide pas la majorité des utilisateurs à accomplir leurs tâches fréquentes, elle devra probablement être laissée de côté. Être celui qui manie la hache est difficile, mais quand les utilisateurs feront l’éloge de la facilité d’utilisation de l’application, vous pourrez vous satisfaire de vos choix.

Masquer la complexité

Si vous ne pouvez pas supprimer une fonctionnalité complexe, la meilleure chose est de la cacher. Encore trop souvent, des fonctionnalités complexes rarement utilisées prennent plus de place sur l’écran que des fonctionnalités simples très fréquemment utilisées. Une bonne interface utilisateur doit permettre de réaliser les tâches les plus courantes, les plus connues et masquer les tâches sous-utilisées de façon à ne pasles mettre dans le chemin.

Selon les termes du pape du design John Maeda,

Quand un petit objet sans prétention est supérieur à nos attentes, nous sommes non seulement surpris, mais heureux.

Réduire le bruit visuel

Jusqu’à présent, nous avons parlé de minimiser la complexité en supprimant ou en cachant des fonctionnalités. . Mais minimiser le «perçu» de la complexité est également important. Le designer d’UI Brandon Walkin dit:

La quantité de bruit dans une interface visuelle a beaucoup d’impact sur la perception de la complexité de l’interface.

Conserver le bruit visuel à son strict minimum, permet d’obtenir une interface qui semble plus facile à utiliser. Les deux principaux outils pour réduire le bruit visuel sont les espaces blancs et le contraste.

Les espaces vides, tels que définis par Mark Boulton, sont les espaces entre les éléments dans une composition.

L’espace blanc devrait être votre outil de mise en page par défaut. Une règle d’or consiste à ne jamais introduire un élément de design si vous ne pouviez pas atteindre le même objectif avec un espace blanc. Vous serez surpris par tout ce que vous pouvez accomplir avec l’espace blanc seul.

Tandis que l’espace blanc doit être utilisé en abondance, les contrastes doivent être utilisés le moins possible. Le théoricien du design Edward Tufte, qui est responsable de la notion « la différence la moins efficace » , demande instamment aux concepteurs d’utiliser la plus petite variation visuelle nécessaire pour communiquer efficacement une idée. En pratique, cela signifie souligner ce qui est important et positionner en arrière tout le reste.

Pour illustrer ces deux points, jetez un œil à ce tableau des prix de TypeKit puis regardez la version modifiée:

Version originale

Version modifiée

Vous noterez que la version modifiée contient une bordure noire lourde, un peu comme la frontière par défaut autour des tables HTML. Quelle version produit une meilleure efficacité pour minimiser le bruit visuel ? (La réponse est bien sûr, l’original.) Beaucoup d’espace blanc et un minimum de contraste réduisent le bruit visuel et votre application devient plus simple et plus légère.

Réduire, Réutiliser, Recycler

Quand une application commence à prendre forme, les problèmes se répètent souvent dans diverses parties de l’application. Les problèmes récurrents ont tendance à avoir des solutions similaires. Recherchez des façons de réutiliser les composants de l’interface. Réutiliser les éléments à des fins différentes a deux avantages :  réduction du temps de développement, la cohérence de l’application permet un apprentissage plus rapide par les personnes qui utilisent l’application. Si un utilisateur apprend à réaliser une tâche, il peut appliquer les mêmes connaissances à la réalisation d’une seconde tâche tant qu’elle est mise en œuvre de manière cohérente.

Réutiliser des composants de l’interface est une autre façon de réduire la complexité perçue, les utilisateurs pourront par la suite se familiariser rapidement avec l’application et savoir à quoi s’attendre.

La page par défaut ne doit pas être vide

Une page par défaut est un élément qui indique comment une interface apparaît lorsqu’aucune donnée n’est disponible, comme lorsque quelqu’un utilise une application pour la première fois. En tant que concepteurs, nous passons la plupart de notre temps à évaluer la meilleure façon de présenter du contenu, et trop souvent nous oublions que le contenu ne sera pas toujours là.

Il est essentiel d’intégrer des valeurs raisonnables par défaut. La page par défaut est souvent la première impression que quelqu’un a d’un produit et peut être un facteur décisif pour qu’elle commence ou non à utiliser l’application. Une page par défaut de qualité doit proposer un dispositif de signalétique, pour aider l’utilisateur à faire ses premiers pas avec des éléments familiers.

L’équipe derrière le projet versions (un client Subversion pour Mac) ont mis de toute évidence beaucoup d’efforts sur la page d’accueil de l’application. L’application met en avant les deux premières actions qu’un utilisateur pourrait avoir envie de faire lors de la première utilisation.

La vitrine

Nous avons tous vu des applications trop chargées, des logiciels complexes. Les applications qui réduisent efficacement la complexité sont cependant plus difficiles à trouver. Voici quelques applications qui le font avec brio.

Invoice machine minimalise au mieux l’interface utilisateur. L’application illustre l’économie d’expression et porte une attention extrême aux détails.

Freckle,  tout simplement si vous voulez garder une trace de votre temps. Elle brille par une interface idéalement condensée avec des couleurs énergiques, en faisant d’une tâche routinière quelque chose d’amusant et tellement simple.


Image spark combine un noir élégant et des dégradés de blanc avec une typographie élégante. Son interface a peu de contrôles, elle est donc simple pour se déplacer.

Ballpark a des commandes claires et d’une interface épurée, sans être avare dans son utilisation de la couleur.

Krop, pour trouver un emploi, avec seulement deux champs d’un formulaire: le lieu et le mot clé. Elle prend littéralement moins de cinq secondes pour trouver des offres d’emploi pertinentes. A quand la version français…

Fever permet de réduire la barrière entre vous et les articles de blog auquel vous êtes intéressés, en prenant la température de l’actualité. Il l’accomplit par le biais d’une interface simple et unique.

Screenr est un outil étonnamment simple pour faire des screencasts et de les afficher sur Twitter. Il est remarquable non pas pour toutes les fonctions qu’il a, mais pour l’ensemble des fonctionnalités qu’il ne possède pas.

Squarespace réalise un travail important pour cacher la complexité. Bien qu’il propose de nombreuse de fonctionnalités pour l’édition de plate-forme Web, il fait un travail impressionnant pour les cacher derrière une interface utilisateur simple.

Le mot de la fin

Tout d’abord, réduire la complexité réelle en éliminant les fonctionnalités inutiles et en cachant celle que vous ne pouvez pas éliminer. Deuxièmement, réduire la complexité perçue en minimisant le bruit visuel et réutilisant les éléments. Et enfin, utiliser la page d’accueil pour aider les utilisateurs à s’orienter.

En minimisant la complexité de l’interface utilisateur, vous aiderez les gens à utiliser plus rapidement votre application,  plus efficacement et avec un meilleur taux de satisfaction. En tant que musicien de jazz Charles Mingus a déclaré :  « Faire du compliqué à partir du simple est monnaie courante; rendre le compliqué simple, terriblement simple, c’est de la créativité. »

Un jour au pays de Kanban

oct 07
2009

Idée originale de Henrik Kniberg – http://blog.crisp.se/henrikkniberg

Kanban pour les nuls

oct 07
2009

 

  • Visualiser la cinématique
    • Diviser le travail en petites tâches, écrire chaque tâche sur une carte et poser là sur le mur
    • Utiliser des colonnes pour identifier une étape de la cinématique et pour illustrer où est chaque tâche dans la cinématique

  • Limiter le travail en cours – Assignez des limites explicites en définissant le nombre de tâche pour chaque état de la cinématique
  • Mesurer le temps (temps moyen pour compléter une tâche) optimiser le processus de manière à rendre le temps de réalisation le plus faible et le plus prévisible que possible

Scrum pour les nuls

oct 06
2009

 

  • Diviser votre organisation en petit équipe, avec des fonctions transverses et auto-organisé

  • Diviser le travail en une liste de petits livrables concrets. Définir une liste qui sera triée par priorité et estimer l’effort relative pour chaque élément.

  • Diviser le temps en petites itérations fixes (habituellement 1 à 4 semaines), avec un livrable qui puisse être potentiellement montré.



Optimiser le plan de release et mettre les priorités en collaboration avec le client, cette optimisation est fondée sur les connaissances acquises en analysant la release après chaque itération.

Optimiser les processus par une rétrospective après chaque itération.

Ainsi au lieu d’un grand groupe qui passe beaucoup de temps à construire un grand truc, nous avons une petite équipe qui passe un peu de temps à construire un petit truc, mais en réalisant des tests régulièrement pour voir le tout.

C’est fini !

Idée originale de Henrik Kniberg – http://blog.crisp.se/henrikkniberg

Agile : Rugby ou Alpinisme ?

juil 04
2009

En lisant un ouvrage sur le « lean management » de Dirk BÖSENBERG & Heinz METZEN, j’ai remarqué une similitude qui pourrait me faire penser que le terme SCRUM ne me semble pas le plus adapté aux méthodes Agile.

Je me suis souvent demandé pourquoi SCRUM, à part pour l’esprit d’équipe de la mêlée. Le rugby ne semble pas le sport le plus en relation avec mon activité quand je pratique SCRUM.

Voici une analogie provenant de l’alpinisme qui me semble plus en adéquation avec cette méthode de travail.

« Les alpinistes en tant que sportifs incarnent le mieux l’état du régime minceur. (…) Le parallèle entre les vertus de l’alpiniste et celles des principes de travail dans le régime minceur (Lean) est étonnant. »

  • Développement des petits pas sur un terrain solide
  • Plus le terrain est incertain, plus les pas sont petits et assurés
  • Utilisation du feed-back pour guider le prochain pas
  • Vitesse de développement par des pas rapides et assurés
  • Motivation par des progrès constants

Le parallèle est bien adapté, le but à atteindre, le sommet est généralement bien identifié et défini par un besoin client. Le chemin est semé d’embûches. La météo est incertaine, changement inattendu du sens du vent, visibilité réduite, problèmes non identifiés, mauvaise anticipation, choix malencontreux…

L’auteur fait référence à Lean (orienté industrie – ouvrage de 1994 – éditions d’organisation) et non à Agile, mais en lisant l’ouvrage, j’avais du mal à penser que je pouvais faire un distinguo entre les deux termes.

Je profite d’un commentaire suite à ce billet, pour faire référence à l’excellent site de Fabrice Aimetti, sur lequel vous trouverez la traduction d’un article phare à propos de ce qui allé devenir la célèbre méthode Scrum et le rugby.

Pourquoi les logiciels libres ont une convivialité médiocre, et comment les améliorer.

mai 07
2009

Pourquoi les logiciels libres ont une convivialité médiocre, et comment faire pour les améliorer. (première partie)

Article en deux parties, cette article est inspiré de l’article de Matthew Paul thomas (http://mpt.net.nz/archive/2008/08/01/free-software-usability), néanmoins, il n’est pas repris en l »état et je les librement adapté selon mon expérience du milieu Open Source.

Les applications Open Source et les systèmes d’exploitation sont plus utilisables aujourd’hui qu’ils ne l’étaient il y a encore quelque temps. Mais cela est dû en grande partie à la lenteur des innovations, et du faible niveau de compétition entre les projets et les éditeurs. Les principaux problèmes liés à la méthodologie de conception ne sont toujours pas résolus. Nombre de ces problèmes proviennent des projets logiciels qui sont basés sur le volontariat, pas sur le logiciel libre en particulier.  Les programmes propriétaires réalisés par des « amateurs » sont souvent difficiles à utiliser pour bon nombre des mêmes raisons.  Mais la façon la plus facile d’obtenir des volontaires pour contribuer à un projet de développement est de le rendre open source. Des milliers de personnes travaillent dans le développement de logiciel libre, la plupart de ses développeurs sont bénévoles. C’est donc dans le Logiciel Libre qui emploie des bénévoles pour la réalisation de logiciel que l’on rencontre le plus souvent des problèmes d’utilisation, de conception, de documentation, etc.

Cela nous donne un indice à propos de nos deux premiers problèmes.  1. La faiblesse des incitations à la facilité d’utilisation des applications. Les éditeurs de logiciels propriétaires en général font de l’argent en produisant des logiciels que les gens veulent utiliser. Cela donne une forte incitation pour le rendre plus utilisable (cela ne fonctionne pas toujours : par exemple, Microsoft et Adobe ou le logiciel devient parfois inutilisable ou sans réelle facilité d’utilisation, mais il reste dominant par le biais des effets de réseau et du marketing.)

Avec des projets basés sur le volontariat, toute incitation est beaucoup plus faible. Le nombre d’utilisateurs qui utilise le logiciel n’a rarement de lien avec un apport financier pour les développeurs, et avec les logiciels librement redistribuables, il est de toute façon quasi impossible de compter les utilisateurs qui utilisent réellement l’application. Il existe d’autres mesures incitatives – impressionner des futurs employeurs ou inclure vos logiciels dans un OS populaire.

Solutions : Mettre en place des incitations plus fortes à son utilisabilité. Par exemple, chaque année proposer un prix du design du logiciel libre pourrait aider à faire connaître et à récompenser les développeurs qui réalisent des programmes ergonomiques, avec des interfaces IHM de qualité, etc. Les éditeurs de logiciel pourraient publier des statistiques sur le nombre de leurs utilisateurs qui utilisent leurs applications, et comment ce nombre change au fil du temps. Un système de prime que les gens pourraient verser une somme d’argent en dépôt pour celui qui met en œuvre une amélioration de la convivialité. Les éditeurs peuvent choisir de ne pas distribuer uniquement que des applications « Open Source », mais aussi une variante de l’application, avec une meilleure ergonomie et des améliorations graphiques qui pourraient être un facteur de choix lors de son acquisition.

2. Peu de bons designers. Certains musiciens sont aussi de grands compositeurs, mais la plupart ne le sont pas. Certains développeurs sont aussi de grands designers, mais la plupart ne le sont pas. Développement et design de l’interface IHM sont des compétences distinctes, et des personnes compétentes dans les deux domaines à la fois sont rares. Il est donc important d’avoir des designers dédiés, mais peu de projets Logiciels Libres le font. Certains spécialistes de l’utilisabilité sont employés par des éditeurs de logiciel libre, tels que Mozilla et Canonical (ne pas s’étonner ensuite de leur popularité). Mais ils ne sont pas nombreux, et les designers bénévoles qualifiés sont encore difficiles à trouver.

Solutions : Fournir du matériel de formation accessible aux développeurs, aux concepteurs et aux bénévoles, afin d’améliorer le niveau global de la conception et du design. Encourager les communautés qui permettent de collaborer entre développeurs et spécialistes de l’ergonomie et du design. Encourager dans les projets de logiciel libre d’avoir un responsable du produit (en terme fonctionnel), un responsable du design des interfaces, un spécialiste pour rédiger l’aide en ligne, et un ingénieur qualité, ces personnes étant distincts.

Mais pourquoi y a-t-il une pénurie de bénévoles qui ont des qualités de concepteurs ou de design ? Ce qui nous amène au troisième problème.

3. Les suggestions de design ou d’ergonomie ne sont pas souvent pas les bienvenues. Le Logiciel libre a une longue et saine tradition de « show me the code ». Mais lorsque quelqu’un signale un problème d’ergonomie, cette tradition se transforme en « Envoi ton patche », ce qui est inutile puisque la plupart des designers/concepteurs ne sont pas des développeurs. Trouver des spécialistes de l’utilisabilité pour obtenir de l’aide reste un sujet difficile dans le monde Open Source.

Solution: Mettre en place des processus pour que des spécialistes de l’ergonomie ou du design contribuent à des projets. Par exemple, le concepteur pourrait publier les spécifications sur le site Web du projet et invité à donner sont avis sur un blog, wiki, ou liste de diffusion. Le concepteur peut répondre avec courtoisie aux suggestions sur la conception/ergonomie/design (même les plus étranges). Le responsable du projet pourrait mettre en place une sorte d’outil de suivi pour poser des suggestions et les retours sur l’utilisation du produit. Au lieu d’un outil de suivi d’anomalie en lecture seule qui ne donne que des informations sur le code – ce qui rend plus facile à affiner, à approuver ou refuser, et de mettre des priorités (sous la forme de bénéfice pour l’application) sur la mise en œuvre des suggestions de conception de la même manière que les rapports d’anomalies.

Pourquoi les développeurs réagissent différemment aux propositions sur la facilité d’utilisation qu’aux propositions techniques ?

4.L’usuabilité est difficile à mesurer. Certaines qualités du logiciel sont facilement et précisément mesurables : elle ne fonctionne pas pour tout le monde, les performances, si une fonction est techniquement correcte, si une anomalie apparait au milieu d’une fonction, etc.

Mais ce sont les éléments les plus importants pour la qualité et pour l’adoption du logiciel qui sont les plus difficiles à mesurer : le logiciel est-il réellement utile, est qu’il rend le service attendu, son utilisation est-elle facile ou complexe, la mise à disposition des fonctions est-elle réfléchi ou simplement « entassé » dans le logiciel, est-ce qu’il ce comporte comme les gens s’y attendent, qu’elle proportion des gens réussissent à l’utiliser sans assistance, avec quelle rapidité il l’utilise, quel et le niveau de satisfaction après l’avoir utilisé, etc.

Ces qualités concernant l’interactivité avec les utilisateurs peuvent souvent être mesurées dans des tests d’utilisateur. Mais cela prend des heures ou des jours que les bénévoles ne sont pas disposés à dépenser. Les tests utilisateurs sont de qualité moyenne, prenant en compte les grands problèmes, mais en laissant les concepteurs sans preuve tangible pour persuader les développeurs de corriger les petits problèmes. Même si le problème est identifié, une solution doit être proposée et cela nécessite de nouveaux tests.

Sans test fréquent d’utilisateur, les projets communautaires comptent sur le retour d’information subjectif de personnes qui ont consacré un peu de temps et qui les adresse sur la liste de diffusion du projet. Mais ce que ces gens disent peut ne pas être représentatif de la réalité même de leur propre comportement, et encore moins du comportement des utilisateurs en général.

Solutions : Promouvoir des tests utilisateurs à petite échelle qui peuvent être réalisés par des bénévoles. Développer et promouvoir la capture d’écran, enregistrement vidéo, wideframes et d’autres logiciels qui rend les tests plus faciles à exécuter. Réaliser des tests à la fin des itérations sur des périmètres plus restreints que sur l’ensemble de l’application. Encourager les développeurs à faire confiance au retour des utilisateurs sur les résultats de tests plus que sur l’opinion des uns et des autres. Expliquer les choix de conception que les procédures de test ne peuvent pas couvrir. Expliquer vos choix et ce qui a amené à les faire.

Le manque de designer, à son tour, contribue à trois problèmes culturels dans les projets de logiciel libre.

5. Codé avant de concevoir. Le logiciel a tendance à être beaucoup plus utilisable s’il est, au moins approximativement, conçu avant que le code soit écrit.  L’IHM souhaité pour une application ou pour une fonctionnalité peut affecter le modèle de données, le choix des algorithmes, l’ordre dans lequel les opérations sont effectuées, le besoin de paralléliser les opérations, le format de stockage de données sur le disque, et même l’architecture de l’application dans son ensemble. Mais faire des wireframe (maquette d’interface statique), des spécifications et des prototypes semble ennuyeux pour un développeur, pour lui tout commence au moment du codage – il se soucie de l’interface plus tard.

Mais plus il y a de code écrit, plus il est difficile de corriger un problème de conception – ce qui engendre que les développeurs, essayeront de vous convaincre qu’il y a pas de problème, que cela pourra être corrigé dans une prochaine version, que ce n’est pas réellement un problème. Et si finalement, ils le corrigent, les utilisateurs devront réapprendre à utiliser l’interface, ce qui pourrait les frustrer et les encourager à envisager des programmes concurrents.

Solution : Faire travailler en binômes un designer et un développeur quand vous voulez développer un nouveau projet ou une nouvelle fonctionnalité. Mettre en place une culture du logiciel libre ou la conception passe en premier lieu, et le code en second.

6. Trop de cuisiniers. En l’absence de designer, les nombreux participants à un projet s’efforcent de contribuer à la conception de l’IHM, de la transition entre les pages, etc., indépendamment de ce qu’ils connaissent sur le sujet. Et plusieurs personnes à la conception et à la fabrication de l’IHM conduisent à toutes sortes d’incohérences, aussi bien dans la vision que dans le détail. La qualité de la conception de l’IHM est inversement proportionnelle au nombre de designers.

Solution : Les projets doivent avoir un responsable du design, qui prend en compte les différentes suggestions, et travaille avec les développeurs pour décider de ce qui est réalisable. Plus les spécifications seront détaillées et les grandes lignes directrices connues plus elles réduisent les erreurs potentielles durant la phase de développements.

7. Oubliez les idées préconçues. En l’absence d’une conception précise du designer qui donne son identité au logiciel, de nombreux développeurs pensent que ce que fait Microsoft ou Apple est la bonne manière de faire du design. Parfois, cela est vrai, mais parfois ce ne l’est pas. En imitant les mêmes desseins, les développeurs de Logiciels Libres répètent les mêmes erreurs, ils pérennisent ainsi l’idée qu’il n’y pas de meilleurs modèles que les solutions propriétaires.

Solution : Encourager le design innovant par le biais de prix et autres formes de publicité. Mettre à jour les guides du designer, le cas échéant, tenir compte des expériences de conception réussie.

Les autres raisons de l’existence de mauvaise ergonomie/design/convivialité indépendamment de la présence de designer.

Gratter où ça gratte. Les développeurs bénévoles travaillent sur des projets et des fonctionnalités qui les intéressent, ce qui signifie habituellement qu’ils vont utiliser le logiciel pour leur propre besoin. Ils sont les développeurs, mais également les utilisateurs. Un logiciel qui est censé avoir un périmètre à usage général finit par trop souvent devenir spécifique, complexe et très geek. Les fonctionnalités nécessaires pour les novices ou les non-techniques – tels que l’assistant de configuration, l’outil de reporting, la configuration du profil – sera négligé ou voir totalement inexistant. (Je ne vous parle de la documentation…)

Solutions : Mettre en place une culture de la simplicité, en mettant en place des design très légers, ne pas ajouter des ergonomies ridiculement complexes (compter le nombre de clic et de transition, pour chercher à les réduire systématiquement par deux), appliquer la règle des 80/20 dans la présentation des fonctions. Encourager les volontaires et les développeurs à demander à leurs amis et leurs familles d’utiliser le logiciel, s’inspirer des problèmes (pour ne pas les refaire) que les autres applications peuvent avoir quand vous les utilisez. (un exemple sur mon blog, le bouton ajouté est en haut, le bouton validé est en bas de la page, je suis obligé de faire tout défiler pour valider un nouvel ajout)

8.Laisser les idées se flétrir. Beaucoup de petits détails qui améliorent l’interface de l’application ne sont pas passionnants à réaliser.  Les détails comme la création d’une fenêtre de taille plus appropriée et sa position à sa première apparition, un focus sur un contrôle précis par défaut quand une fenêtre s’ouvre, affiner les messages d’erreur et un autre texte qui peut améliorer la compréhension, ou faire une barre de progression qui refléter plus fidèlement les progrès d’ensemble. Parce que ces choses ne sont pas passionnantes ou satisfaisantes, les années passent souvent avant qu’elles ne soient corrigées. Cela donne aux utilisateurs une impression générale de mauvaise conception (et un rejet de l’application), et qui à son tour, peut décourager les spécialistes de l’utilisabilité/ergonomie de contribuer aux projets.

Solution : Lors de la planification des corrections d’anomalies, prendre en compte combien de temps ils vont prendre, éventuellement, planifier rapidement les corrections mineures, ainsi les corrections sont corrigées vélocement. Faire participer les concepteurs d’interfaces dans ce calendrier, pour se prémunir contre les défauts de la facilité, « c’est juste une question d’UI ».

9. Apaiser les personnes avec des options. Dans tous les projets avec des contributeurs multiples, il arrive parfois que tout le monde ne soit pas d’accord sur des questions de conception. Lorsque les participants sont des salariés, généralement ils continuer à travailler, même s’ils sont en désaccord avec la conception. Mais avec des bénévoles, il est beaucoup plus probable que le mainteneur du projet accorde pour apaiser un contributeur d’ajouter un paramètre de configuration pour un comportement spécifique. Le nombre, l’obscurité, et la trivialité de ces préférences finissent par perdre les utilisateurs ordinaires.

Solution : les responsables des projets doivent avoir une culture de la simplicité (du 80/20). Il faut orienter le développement sous une forme modulaire (par composant), pour pouvoir retirer facilement une fonction, des options qui ne sont pas nécessaires à tous et permettent d’alléger l’interface. Diffusé le code peut aider à calmer la pression, en permettant d’adapter le code pour retirer des options qui ne sont pas nécessaires ou pour proposer des variantes du logiciel avec le comportement qu’ils veulent.

Des outils pour faire ses maquettes IHM

mar 12
2009

Un petit billet pour vous présenter deux applications Open source pour créer vos maquettes d’IHM Web ou de vos applications lourdes.

Les maquettes sont des représentations statiques d’une page d’un site ou d’une application. On doit y formaliser les éléments présents, leur taille approximative, leur localisation, leur appellation… Les maquettes peuvent aussi concerner un élément plus précis de l’interface (par exemple la représentation des différents états d’une partie de la page).
Là encore, le choix de l’application devra se faire en fonction du niveau de fidélité visuelle que l’on veut obtenir et de l’objectif que l’on vise (présentation à un client, document de travail, support d’un test utilisateur, etc.).

La première application permet de réaliser des drafts de maquettes, nous sommes plus proche de l’état de brouillon que de maquettes client. Idéal pour les brainstormings ou les spécifications internes. On peut l’utiliser pour travailler rapidement avec son équipe, hors d’un contexte client.

La première application est __Denim__ (Université de Berkeley), elle a l’avantage d’être gratuite et peut-être déployée sur son poste de travail. Elle est compatible avec les trois OS (Linux, Mac, Windows)

Denim se base sur un concept intéressant : conserver les avantages du prototypage papier, tout en y introduisant des notions d’interactivité : elle permet de lier chacune des pages de façon dynamique (on se dirige là dans des problématiques de prototypage). Idée intéressante pour nos projets en méthode Agile.

L’utilisabilité de l’application est discutable, il est au premier abord assez difficile de se familiariser avec l’accès et le comportement du menu. De plus, l’utilisation de Denim en tant qu’outil de travail est presque soumise à l’emploi d’une palette graphique.

Toutefois après quelques bonnes dizaines de minutes d’utilisation, on commence à se familiariser, le menu est particulier au premier abord, mais intelligent quand on commence à saisir le concept.

Une barre sur la gauche permet de commencer sur une vue globale, ensuite le plan du site, les story-boards, la page et pour finir le détail de la page.

Je ne peux que conseiller son utilisation, ensuite on n’aime ou pas. Je ne pense pas que cela soit mitigé.

Le site de l’application DENIM

La deuxième application est __Pencil Project__, Pencil est une extension qui transforme Firefox en une application de dessin permettant de réaliser des IHM, schémas canevas, etc. L’application peut-être aussi utilisée en standalone indépendamment de Firefox.

Vous disposez pour cela de différentes formes et widgets que vous pourrez modifier à votre convenance. Parmi ces formes, on retrouve le plus part des contrôles Windows. L’application propose également un éditeur wysiwyg ainsi que les fonctions nécessaires au positionnement et à la manipulation des éléments.

Chaque document peut contenir plusieurs feuilles de dessin apparaissant sous forme d’onglet. L’un des intérêts de Pencil est de vous permettre de superposer ces différentes feuilles.

Pencil permet d’enregistrer votre travail au format *.epz (a single XML-based file) ou de l’exporter au format *.png

Pencil est réellement très simple à manipuler et permet de créer, très facilement, un canevas de site web ou d’application. On pourra évidemment utiliser bien d’autres applications pour obtenir ce résultat, mais avec un poids de moins de 400 Ko et tout cela en Open Source, rien d’équivalent !

Une fois de plus je ne peux que conseiller son utilisation, il permet de faire des maquettes Web avec une très grande rapidité et une très bonne qualité de rendu. Ideal pour présentation client ou des spécifications.

Le site de Pencil Project

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